事情的起因是本人在2021年8月23号发表的文章《魔兽世界:暗黑3团队才是这个游戏的救世主》,该文表达了我对《军团再临》很多设计思路的认同,同时还指出了《暗影国度》9.1版本所存在的大量问题,后续在评论区出现了大量对该文表示反对的声音。
其实这并不是什么要紧的事情,但令我比较费解的地方在于,为什么网上的很多人不能做到“有理有据理性讨论”呢?看到的内容仅仅是与自己原有的意见不同,并没有践踏法律和道德,更没有对他人进行恶意挑衅,怎么就不能好好讨论,必须出口成脏或者阴阳怪气呢?
虽然时至今日各位上网冲浪的朋友对这样的现象早已习以为常,不过静下来想想我们的下一代,他们大概率在少儿时期就会接触到互联网,在如此氛围下长大,你很难保证他们不会受到任何的负面影响。
而在9月份,暴雪官方开始陆续公布他们将会在9.1.5里进行的改动,我在看了之后不禁感叹“他们真的有及时订阅和阅读我的文章”。(开玩笑而已,我想是不会有人当真的)
在那篇文章第二节的后半段,本人多次提及《暗影国度》各DPS职业AOE技能的设计出现了问题,剥夺了很多玩家的快感,当时就有人在我的文章下面留言说,“你懂个P啊,真正的WOW就应该每一波怪都强调战术,羊一个冰一个,然后一只一只点才是最有魅力的,拉一波A一波,然后一路这样打到BOSS毫无技术可言”(无非就是怀旧服遗老之前的那一套说辞)。结果这次9.1.5版本的游戏性调整重头戏之一就是对各职业AOE目标上限的调整。
9.1.5将会调整AOE上限
在文章的第一节和第四节,本人也将“主线任务”和“名望追赶”以及“盟约任务”耗费玩家时间和精力的问题明确地指了出来,当然也有人在评论区抨击“你懂个P啊,角色扮演类就是要通过任务体验剧情,这样才有角色的代入感。”然而在9.1.5的改动中,无论是“逃离噬渊”还是“盟约主线”都加入了直接跳过的机制,同时名望追赶也更加快捷。
大量主线任务可直接跳过
还有不少人只看了个标题,正文一字不看直接拉到评论区开骂的,“你懂个P啊,WOW滑坡最严重的就是《军团再临》,之后都已经变味儿了!”可惜这次9.1.5非常直接地对“暗黑3”团队当时的工作内容予以了肯定。更新内容包括了“上古钥石”和“法师塔挑战重启”两个部分,后者按照字面意思理解即可,只不过奖励的幻化和《军团再临》时期的法师塔有所差异;而前者就是对已经满级的玩家重新开放《军团再临》的一部分5人本大秘境,具体详情如下图所示。
《军团再临》的很多内容回归
还有一点需要补充一下,那就是很多人说的所谓“毁掉了‘暗黑’系列”的《暗黑破坏神3》之前统计的销量为3000万份以上,而口碑极佳的《只狼》销量似乎距离这个数字的一半都还差得很远。或许对于某些人来说,商业游戏产品不应该看销量,而应该看所谓的口碑以及梗的出圈程度之类的吧。
不过话说回来,虽然评论文章的很多人话语不堪入目,但作为一个生活在现代文明社会的正常人我其实完全可以理解他们,毕竟不仅仅是《魔兽世界》,有很多跨越了较长时间的经典游戏系列都存有类似的玩家群体,在相应的圈子里他们喜欢以“老玩家”自居,或者是被他人称为“老玩家”。不过“理解”并不意味着“赞同”,我不赞同他们观点的原因在于,咱是向前看,并且愿意接受现实的。
朋友们,时代确实变了。
一、新生代玩家所处的社会环境如果把2005年“大学在读甚至已经步入社会,且同时接触到《魔兽世界》”的玩家划为“老一辈玩家”,把年纪更小的玩家划为“新生代玩家”,那么很显然新生代玩家所处的社会环境和老一辈相比差别是十分巨大的。
第一,新生代玩家在当代面临更大的压力,这部分压力主要来自于3方面——学业/事业、生活、情感。
先来说学业/事业方面的压力。个人认为,学业和事业对于大部分人来说有着相同的本质:
事业=工作+获取酬劳学业=未来得到高薪体面工作的可能性同时在当代有一种观念在潜移默化中是被大众普遍接受的——资产是个人全部价值的数字化体现,所以不少人在学生阶段就已经像下面这样了,更别提走上社会以后。(别误会,我对“爱财”并没有什么偏见,陈述一个事实而已)
追求高薪的从业领域其实没有任何错误,所以大量的人涌入了科技互联网、地产、金融、新媒体等领域,可惜这些领域所能吸纳的员工数量有限,于是便出现了“一个岗位N个人竞争”的状况。与此同时,出于对高薪和“发展前景”的追求,人们也不满足于仅仅是“投身于某个领域”(比如互联网),而是追求“必须进入大厂”,所以我们在浏览各个社区(贴吧、论坛等)的时候才会感到“怎么人均鹅厂、猪厂啊?”毕竟晒出大厂的工牌可能有助于让自己显得更有面子,即便撒谎也要说自己在大厂工作。
此外,因为上述的原因,热门领域的大公司招聘压力基本可以忽略不计,于是就有了筹码向在职员工进行鞭策,比较常见的就是所谓“996”,久而久之员工们也会为了保住饭碗和争取晋升空间而进行有效的“自我管理”,比如“在假期自觉减少娱乐和休息时间”和“主动留在单位加班”以及“拒绝婚姻或拒绝生育”等。而对待办公室的人际关系,很多人确实容易陷入“过度的小心谨慎”的状态。
生活压力的一部分来源是当代无孔不入的信息流。新生代的玩家很大一部分从小就开始接触网络,年纪小一点的可能在小学阶段就有了自己的智能手机,网络上的各种内容不断和新生代的玩家和他们的父母产生接触,于是这些信息很容易就会影响到家庭教育的方针以及新生代自己的三观。从本质上来说,无论是图文、条漫、长视频还是短视频,其中有大量的内容就是在助长攀比之风,很喜欢清华大学“景军”老师的一个观点——当代很多人都喜欢向他人施加压力。比如刻意对旅行的炫耀,或者是对某贵重物件的炫耀,就是为了让他人产生消费的被剥夺感。同理,父母一辈的“催婚”和大多数新生代们自我施加的压力,跟攀比也有或多或少的关系。
那感情上的压力就更容易解释了,一些新生代疲于应付事业/学业和生活的压力,选择了放弃一部分个人感情;还有一些新生代虽然找了伴侣甚至结了婚,但大概率要承受比单身时期更多的其他两种压力,两人科学地分摊压力这种情况比较理想化,是非常少的。所以对于大多数人来说,私人感情会是额外的负担。
但是上述这些压力很多《魔兽世界》的“老玩家”是体会不到的,他们的原始积累开始得比较早,如今已经是月入十几甚至上百万的“大佬”了,生活状态不同,对待游戏的态度自然也就不同。
第二,新生代的游戏思路也会加速游戏节奏。在拥抱web2.0和大数据统计之后,新生代的游戏思路和当年传统的“老玩家”们相比有了2个最大的差异:
唯数据论抄作业论“唯数据论”很简单,就是玩家在游戏里将某些统计数据作为自己游戏的核心,对那些无法令数据优化的玩法和事件都会进行一定程度的忽略,极端化的例子有下面两个:
《魔兽世界》团本里自己DPS数据不好就故意“开演”,导致团灭,让自己有再刷一次数据的机会,能否过BOSS他们并不在意;《英雄联盟》里自己的KDA不好看就开始摆烂乱玩甚至送人头的玩家,也就是“不是我C的局不想赢”常态化的表现有下面的例子:
《魔兽世界》里从不或很少参加“火焰节”或“丰收节”等无法带来“战斗力”提升的活动;竞技游戏甚至手机游戏里从不购买时装/皮肤,只关心角色/装备/阵容的强度对于此类玩家来说,游戏更加注重结果而非过程,用比较具体的例子来进行描述就是,相对于“大家一起玩所产生的陪伴感”,他们更加注重“我在游戏内可以获得多少成就”,所以在我们在社区论坛里看到一些“车队”成员的内部矛盾都是“唯数据论”玩家和“传统”玩家(比较看重游戏过程)之间产生的。
很显然,此类玩家是《魔兽世界》目前最具话语权论坛社区的主要用户,绝大多数玩家除了喜欢晒出自己的伤害截图或是大秘境限时池,而当有人发帖讨论“游戏内虚拟世界的友谊”时必然会引来大量的语言暴力。需要说明的是,我认为只要不是极端的“唯数据论”玩家,都是可以理解的,他们的存在也相当正常,是游戏开发、科技发展以及社会风向影响下的必然结果,并无对他们的贬低之意。
接下来说说“抄作业论”。其实从字面意思理解即可,就是一些玩家在体验游戏的时候不愿意自行探索,而是更倾向于直接把别人的游戏策略搬过来直接使用。有人会误以为“唯数据论”是“抄作业论”的前提条件,其实并非如此。比如在《暖暖》和《模拟人生》等游戏中,会有玩家在对应社区寻找偏爱的穿搭或者脸型,然后直接“照搬”过去。同理,“唯数据论”的玩家也并非全都喜欢“抄作业”,比如当年《魔兽争霸3》时期的职业选手“Suho”,在LT上第一次遭遇Sky的飞机坦克流急得打出了“lt bug”,后来冷静下来自己摸索,还是找到了破解的战术,这自然是Suho自己努力的结果,完全不是“抄作业”。
反观当代,“抄作业”的玩家却占了大多数,其中有比较少的一部分玩家玩游戏的时候“只会抄作业”,为什么要用“只”这个字,因为除了照抄之外确实没有任何自己的理解。比如以前见到有抄作业的术士选手在目标有高额减伤的时候会让献祭断掉,我说即便伤害有削减,但献祭尽量还是需要保持,因为献祭能稳定产出碎片,他说从没认真看过技能说明,甚至不知道献祭有产片的作用……还有就是《暗影国度》版本使用“纪律严明”橙装的火法,有一部分连“纪律严明”的效果具体是什么、怎么触发都不知道,只知道“大佬用的纪律严明,所以我也要用”,当真令人无语……
本来想说,上面提到的这部分玩家数量大概是少得可以忽略不计,但是根据本人以及很多朋友的亲身经历来看,《魔兽世界》的世界频道上频频出现低级问题,《英雄联盟》里不会针对性出装,只会“抄作业”固化出装思路的玩家似乎有上升的趋势,所以即便此类玩家占比不多,但总数却有上升的趋势。
当然,“抄作业型”玩家里占多数的还是那种“虽然会模仿学习他人游戏策略,但会结合自身情况做出调整”的玩家,这类玩家在游戏里的表现也相对较好,也是当代游戏玩家里的主力。
之所以“抄作业”会替代“自主摸索”,除了之前已经阐述过的“当代的新玩家们需要面对各种各样的压力”之外,还有一点非常关键,那就是数字时代传媒对我们生活的渗透。纸媒+电视的时代我们所有玩家都有更多自行探索游戏的空间,比如有的玩家会把《风云》和《轩辕剑》等游戏的迷宫画在草稿纸上,还有的玩家会翻着英汉词典慢慢把《地牢围攻》给打通,全程不看任何攻略,即便想“抄作业”也只能等游戏相关的杂志、报纸或者《游戏东西》这样的节目制作对应攻略。
但现在不一样了,UGC内容+算法会把“作业”推到玩家们的面前,让他们去抄。比如根据用户的浏览习惯,《9.1大秘境最新路线》《暗影国度奥法教学》等视频就直接会被推送到他的首页,再加上各个社交媒体、社区的扩散效果,越来越多的玩家自然会倾向于“抄作业”而不是“自主摸索”。
第三,游戏内“社交”性质的改变以及新生代玩家对待“社交”态度的变化。在上文中已经简单提到过一点,在当代对于相当一部分玩家来说(我并没有说“全部”),游戏内的社交性质大致可以被分为两类,一种类似于早期用户们在“探探”“陌陌”等软件里追求的那样;另一类是“游戏内的功利性社交”,这部分的社交动机又可以被分为3个部分:
不进行社交对方可能会对我不利(社交是一种自我保护)进行社交之后对方可能会对我有帮助 跟社交的对象有着共同利益那些比较“传统”的,真的想在虚拟世界追求友谊的玩家,现在反而会在论坛社区遭到嘲笑和讽刺,甚至可以说“在游戏里非功利性的社交反而会被主流玩家舆论所排斥”。更具体的分析各位可以去看我之前的文章《游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误》,在此就不继续赘述。(文章比较长,各位直接去看第二节的前半部分即可)
综合上面的三个原因,我们可以看到新生代玩家所追求的游戏体验大体上具备下列的特点:
由于承受更大的压力,所以期待更快的游戏反馈速度,更多的“爽点”,跟分明的难度分层,这样可以方便地找到对应自己能力的单局游戏模式并开始循环反复(当然这部分就有很显著的“快餐游戏”特色);游戏内可以有和其他玩家的“交互”设计,但不应有太多强制玩家进行“社交”的元素,因为“社交”相比“交互”会耗费更多时间成本和精力成本(主要是反驳一下之前评论区出现的“WOW还是要以社交为核心进行设计”这一观点);各个职业/专精对于普通玩家来说,应该有更好的平衡性,因为“抄作业型”玩家现在是主流,所以“在单个专精内开辟多个玩法”的设计思路基本只是“看起来很美好”而已,每个专精下的玩家基本只会选择“版本最优解”,所以真正让玩家能主观感到“游戏具备不错的自由选择空间”只有一个办法——尽量让所有职业/专精可以满足普通玩家的需求,我们都知道即便在“平民层”,某些专精玩起来依旧相当吃力;减少游戏中的随机性元素和学习成本。毕竟过多的随机性元素可能会直接劝退“抄作业型”的玩家,而学习成本过高则会让玩家们“懒得抄作业”,毕竟你要考虑到众人所承担的压力。所以某些人所说的“强社交+强调代入感和故事性的传统MMORPG”由于节奏较慢,至少是不适合国内市场的。
二、老玩家自身的改变虽然我知道很多WOW真正的老玩家在当年曾经对史玉柱的游戏制作理念相当排斥,但到目前来看,我们不得不承认他的那套理念才是彻彻底底地赢了。他的游戏设计理念并不是简单的“充钱变强”等浮于表面的东西,而是“利用人性的阴暗面来获取利润”,理解了这一点我们就不难看出我们当年确实过于单纯。
首先,现在还停留在“怀旧服”中的很多老玩家,他们是最明显的“功利玩家”,因为他们除了追求所谓“情怀”之外,比起新生代他们还更加懂得把握“经济利益和游戏体验之间的平衡”。经济状况比较好的老玩家更多会选择作为金团的“老板”,花费人民币购买自己想要的装备获取游戏中的成就感;经济实力差一些的选手会选择“边打边买”的方式,也就是说一边作为“打工者”获取货币,一边消耗货币阶段性地购买自己想要的装备,和上一类玩家不同,他们基本上无法一次性买齐所谓的“毕业装备”;经济实力更差一些的则会选择通过一些高度重复的工作(比如双采集)去换取金币,然后再将金币卖出赚取人民币。
其次,在“金钱交易”相对较少的正式服,老玩家们的转变依旧非常明显。之前提到的多方面压力同样也会给到老玩家们的身上,即便他们中的大部分已经身居高位且有了高收入,但子女的教育,家中长辈的身体状况,名下企业的“避税”以及事业上需要周旋的多方人际关系还有某些领域可能遭受到的冲击,这些都是压力的来源,就算他们当下有十几万甚至上百万的月收入,但害怕失去现状的恐惧时不时会爬上他们的心头,与此同时传媒和网络舆论同样会消磨他们的游戏耐心。
所以在正式服他们也有很多常见的表现,简单列举几条出来:
彼界的第一波怪坦克觉得A得慢了,直接跳车;练小号的过程中,有人迷路或者不会,直接投票踢人,而且这样的投票大概率是会通过的;公会在世界频道打收人广告的时候,说“公会每周会带低保”,结果真有新手进去,每周仅仅是让老手带一次低保而已,就会被扣上“爷新”的帽子然后劝退或者被踢;组队爬塔的时候灭了一次或者有人死亡,直接说“要么散了吧”;还有集合石团本有一条不成文的规矩——除了指挥等“关键人员”之外,犯错的人直接踢,没有第二次机会练级过程中,在老副本里迷路以后大概率会被踢掉
“双标”和“缺乏同理心”也是《魔兽世界》玩家里现在普遍的心态,无论是在游戏群还是在著名的社区论坛,当人们看到了一个玩家发出来的数据截图并未达到“某个标准”便会开始冷嘲热讽阴阳怪气,在游戏里轮到自己数据低迷的时候就开始找其他原因了,比如“词缀”和“T拉着到处乱跑”等等。从这点上来看,WOW里很多玩家甚至不如LOL的观赛观众,毕竟当比赛里某队打野没声音的时候会有玩家站出来说“3条线全部被压,打野隐身不是很正常么”,早就脱离了只会看KDA的初级阶段。
最后,从网络语言环境的整体改变可以看出老玩家们的转变。这点在前文里提到过一些,比如现在不少人在上网只要看到和自己观点不一致的内容,哪怕内容本身并不触犯法律也不违背道德,发言者和他们也没有任何私人恩怨,但依然会选择直接破口大骂出口成脏,或者是阴阳怪气,想尽办法用语言让他人感到不适(别人好歹和你是同文同种的同胞,至于么)。
愿意有理有据去进行讨论的人在网络上越来越少,这比起当年老“war3cn”的时代氛围真的差太远了,还记得war3cn论坛有一条版规是“不允许发表仅仅表示‘赞同’或‘反对’的留言,需要在表达态度的同时出示相应依据”。(很多时候看人们在网上争论游戏内的问题,聊着聊着大概率会开始晒房本,晒常青藤院校的毕业证书等等,原本讨论的话题早就被忘得一干二净了)
综上,即便是嘴上说着“希望《魔兽世界》可以坚守初心继续走传统MMORPG道路”的所谓老玩家,大部分内心也更加倾向于“快餐化”的生活和娱乐模式。可以看到,玉柱哥当年那套“人性阴暗面”的观点赢得太彻底了,即便放在当代新潮的各个手游里面你也可以看到,擦边球的人物设计也好,对玩家赌徒心态的利用也好,都可以视为玉柱哥理论的一种继承。
三、《魔兽世界》未来的设计方向耐心看到这里的读者,如果认同本人的观点,应该能够感觉到以前的一种声音是有问题的——《魔兽世界》自从某个版本之后就一蹶不振了/某个版本毁掉了《魔兽世界》。被忽略的一个原因是,“社会环境”发生了很大的“版本变动”,导致《魔兽世界》这款游戏不再“适应版本”了,当然某几个版本确实烂的让人难以接受。
除了社会环境大改变以外,正如同很多玩家所说的那样,玩家们在当代有了更多别的游戏可以选择,所以《魔兽世界》也有了更多需要进行竞争的对象(从它们那里抢到玩家们的时间),那么毫无疑问,这款不再年轻的游戏必须抛弃原来的设计理念,每一个新版本都让产品自身更加契合这个时代。
目前来看有2个方向可以确定是正确的:
进一步设计WOW里的可重复单局游戏模式;让玩家在每个版本在持有高养成度人物的前提下,能够体验到更多快感对于前者来说,目前已经成熟的玩法有“团本”和“大秘境”,但前者开一次的准备周期太长(组人和物资准备),后者现在也出现了一些类似的问题,比如“缺T少奶”。在我看来可重复的单局游戏模式除了团本和大秘境之外,确实应该出一个可适用于单人的模式,目前看来《熊猫人之谜》的场景战役,《暗影国度》的爬塔以及《争霸艾泽拉斯》的大幻象在玩家里的口碑都并不是很好,目前看来需要解决的有3个问题:
回报与奖励问题(给什么类型,什么梯度的奖励);场景多样性问题(没人喜欢2-3个场景反复刷);难度问题和难度层次问题(难度层级如何划分,不同层级的难度预计的玩家通过率是多少)这三个问题理论上来说都是可以解决的。
对于后者就更加简单了,玩家在《军团再临》7.2版本和7.3版本末期的那种体验正是多数人所期望的,当然8.3末期完美属性+腐蚀饰品精华毕业的体验也还凑合。需要做到这一点,除了对各职业进行数值调整之外,还需要削减副本里小怪和BOSS“干扰型”技能的数量,比如中了之后会击飞、沉默、恐惧的技能。举个具体的例子,《军团再临》副本“黑心林地”的一号堕落德鲁伊BOSS,当前版本毕业的玩家在中低层可以在一个嗜血的时间内就将其轰杀(哪怕是残暴周),很多人不打高层甚至不知道这个BOSS有什么特殊机制;而反观《暗影国度》,当前版本装备毕业的玩家在残暴周打16层“凋魂之殇”尾王的时候,还是要经历恶心的“躲触手”(且无法打到BOSS)的阶段,“割草”的快感都没了。
“艾萨拉之眼”当年也颇受玩家喜爱
今天,《魔兽世界》虽然已经不再是一款“现象级游戏”,但从定位来说属于“大众游戏”,所以尽量去迎合每个时代的主流玩家才是正常的设计思路。对于“网游社交派”的玩家来说,或许可以去尝试一下《EVE》或者各种国产武侠题材的游戏;对于“虚拟世界探索派”的玩家来说,《激战2》和《新世界》显然是一个比《魔兽世界》更优秀的选择;而对于纯粹想凸显自身“老玩家”资历的人来说,完全可以去《网络创世纪》的各种SF玩耍嘛。
本文TAG:魔兽sf
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