mumu丨文
如果你经常关注画师的动态、或者逛Pixiv之类的图站研究人体结构的奥秘,那么应该会关注到最近一个奇特现象。
所有画师们一起约好了似的,突然就开始流行起一种奇特姿势的二创作品
——通常他们的角色会用半劈叉的方式前倾身体,塌腰撅屁股,下巴和胸部贴着地面,让人想入非非。
但很多人可能不知道,这个动作其实出自《罪恶装备》新作里的Jack-O(捷克・欧)。
身材苗条,皮肤白皙,有着碧玉般瞳色,标准的二次元美人形象。
长到过膝的白发轻轻散开时,摇曳间透出被挑染成了红色的内层。最突出的体表特征,应该是头顶上漂浮着的罗盘状淡黄色光环。
(网上的手办图)
日常装束包括一件白色紧身连体衣,胸口的搭扣可以敞开,前臂和小腿部分也留着开口。身上的装饰皮带,以及左脚踝上的铁球都带有骷髅要素。
因为脸上戴着万圣节“杰克灯笼(Jack-O'-Lantern)”的面具,所以游戏里的名字也叫Jack-O。
新作《罪恶装备 -奋斗-》中,Jack-O的人物设计基本没怎么变,区别只有头发颜色从“白发红底”,变成了“红发白底”,以及头上的光环明显缺了一角。
而最近很火的“Jack-O' POSE”……其实是按方向键「↓」后的蹲伏姿势。
好似猫咪伸展的动作,在四脚哺乳动物间很常见。
瑜伽里也有一种猫伸展式,只不过没有动画表现这么夸张,对髋关节、背部和肩部肌肉的灵活性要求也非常高。
不过我要先澄清一点,这个姿势前作早就有了,并不是单纯为了突出性感色气的元素。隔壁的《苍翼默示录》里也有类似的喵喵角色,更多的表现一种精灵鬼怪的调皮性格。
而且这个姿势在游戏里可以衔接上身劈砍、单腿踢击、倒旋扭踢等动作。换句话说,它不只是一个性感姿势,更像是一种战斗姿态。
随着角色DLC的更新,Jack-O成为可选人物,在8月27日正式加入新作《罪恶装备 奋斗》的对战。
官方提前放出的几段预热视频,让这个看起来难度颇高的蹲伏姿势引起了网友的兴趣,不知怎么就在外网掀起一阵模仿热潮。
过去一周的时间里,社交媒体上充斥着人们模仿的照片、以及绘师笔下的角色试图完成所谓“#jackochallenge”的插画。
由于这个动作姿势太过出圈,甚至超越了游戏本身,很多人反而不知道这个动作其实出自《罪恶装备》系列。
(最后一个不认识,谁啊?)
其实我之前一直想讲讲《罪恶装备》系列,可惜新作刚发售的时候出了点事故,好在官方动作迅速,补救了回来。
今天趁着Jack-O’ Pose还有热度,想要推荐下《罪恶装备》这个系列、以及游戏背后的公司。
01
老师傅,技术高
《罪恶装备》作为一个小众的格斗游戏系列,最早一作发行于1998年,如今已经有20多年历史。
制作公司叫Arc System Works(亚克系统,以下简称:Arc),是一家专注格斗类型与动作类型的游戏开发公司。
说个题外话。我们都知道,主机游戏一直有独占传统,除了出于商业上的考量,还有个很重要的原因就是——
早些年游戏环境太复杂了,不管是硬件标准、还是芯片架构大家都没有个统一的标准。不像现在的XBOX、PS4用的都是x86架构,和PC差别很小,只要微软索尼想,他们甚至能把Windows系统装进自家的主机。
而以前移植个游戏到其他平台,相当于是把整个游戏重新做一遍,往往要调配好几个程序员开发,人力成本很大。所以一般的游戏要么不上其他平台,要么把移植工作交给外包商、或者硬件平台自己来做。
Arc最早就是做游戏移植外包起家的。
(Wiki上“亚克系统”条目)
特别是从街机移植到家用主机方面,积累了不少格斗类、动作闯关类游戏的制作经验。不知道大家小时候有没有玩过“热血系列”的FC游戏。
原开发商倒闭以后,“热血”系列、“双截龙”等经典街机的IP版权最后辗转落到了Arc手里,所以这两年我们时不时还能看到新作。
这些项目经验构成了Arc的技术基因。
之前看过制作人 石渡太輔 的一篇采访,他把格斗游戏类型比作“动作系统模拟器”。——简单理解,就跟“MOBA游戏”和“中路solo模式”的区别差不多。
格斗类游戏最初的流行,就是因为在街机有限的性能条件下,相比动作闯关类能有更好的特效表现。
后来逐渐发展成了硬核竞技项目,所以通常格斗游戏的剧情都非常薄弱,基本都是穿插在战斗中间走个过场。
而《罪恶装备》系列却另辟蹊径,加入了大量的剧情内容,用GalGame的方式演绎了一个相对严谨的故事,藉此吸引不少非格斗爱好者的新玩家。
坊间有个说法叫,BB(苍翼默示录)是买GalGame送格斗游戏,GG(罪恶装备)是买格斗游戏送番剧动画。
到了最新作《罪恶装备 -奋斗-》就更强了,连AVG的文本框都不用,直接提供了4个多小时的动画播片,给你完完全全的纯番剧体验。
我看Arc社长 木戸岡稔 几年前的采访文章,说他们为了《罪恶装备》系列开过音乐演唱会,也讨论过不少多媒体方案,一直很想做一部动画片。但是如果跑去制作动画的话,游戏的开发可能会停止。(毕竟只是20多人的小公司)
没想到最后的解决办法,竟然是直接用3D建模在游戏里拍了部动画电影。当然,这种不随大流,走差异化路线的方法最后也很成功。
(就跟看动画电影一样)
现在一提到Arc的游戏,粉丝们基本都会说“他们家「三渲二」技术有多么多么厉害……”
至于有多厉害,接下来可能会涉及到一些专业术语,BB姬尽量简单挑重点来讲。
02
最被人称道的「三渲二」技术
2013年,为了配合公司成立25周年的节点,ARC决定开发一款新的《罪恶装备》系列游戏,也就是后来的《罪恶装备Xrd -SIGN-》。
那时候正处于主机硬件换代期,市面主流的格斗游戏像卡普空的《街头霸王4》处于“画面是3D、系统是2D”的状态。
(另一类就是像万代的《火影忍者 究极风暴》那样的非锁定格斗游戏)
Arc也想往3D方面转型。他们之前承接不少外包工作,已经有了些3D技术沉淀,奈何空有一套自研引擎,没有余力改造适应投入生产。
(街霸4)
好在当时PS4、Xbox One要在2013年11月北美发售,Epic的虚幻引擎也更新到了4代,所以前代的虚幻3时不时就有折扣,让中小型工作室也很容易获得。
于是Arc一拍板,下一作就用更省钱的虚幻3了。
等游戏正式上市的时候,很多人被它的实际效果吓得不轻——游戏虽然是3D画面,但看着就像动画一样,肉眼难以分辨2D还是3D的效果。
(罪恶装备Xrd -SIGN-)
(这竟然是3D游戏)
要知道3D建模的本质是在虚拟空间里模拟镜头的拍摄过程。动画师们把一个个物理模型搭建出来,这时候物体表面会有比较真实的阴影,物体运动时的透视关系也是相对真实的。
由于你在虚拟空间里能够创造任何东西、做出任何动作,镜头也可以在空间里随意调整,要比现实拍摄自由得多——换句话讲就是,既模拟了真实,又突破了真实的局限。
现在很多平面动画创作,也会使用3D技术来辅助透视关系。比如庵野秀明拍EVA动画电影,他也会用动作捕捉作技术参考,为画面添加镜头感。
早些年Arc做《苍翼默示录》游戏的时候也是一样,先制作3D建模,再转换成2D的画面,能省下不少功夫。
缺点就是镜头不能随意拉近拉远,需要特写画面的时候,还要另外专门绘制特效插入,存在很多局限性。
但现在,我们要直接用3D建模表现平面动画的质感,3D的立体感就成了累赘,于是Arc在怎么调整模型、阴影方面下了很多功夫。
(无主之地2也是用虚幻3做的)
之前市面上不是没有类似的卡通渲染作品,只是《罪恶装备Xrd -SIGN-》让很多人第一次知道3DCG技术原来还可以玩成这样,拥有这么好的2D卡通渲染效果。一边佩服Arc的美术功力,一边感慨于虚幻引擎的可能性。
对比同时期的《街头霸王5》和《拳皇14》。前者用的是更新一代的虚幻4,一样是卡通渲染,偏向写实风格只能说各有千秋。而后者虽然同样进入3D化,但在画面表现的挖掘上明显没有GGXrd那么出色了。
(之后的《罪恶装备 Xrd -REVELATOR- 》)
(街头霸王5)
(拳皇14)
当然,今天的文章不是什么3D美术分享会,技术部分只是顺带提一嘴。能够让大家明白“ARC的技术得到业界专业人士的认可”这点就可以了。
国内像米哈游之类做3D二次元画风游戏的,几乎都有受到过Arc的影响。国外也有不少游戏公司,比如做了《黑帝斯》的Super Giant Games,他们的艺术总监不止一次公开表示对《罪恶装备》系列的推崇。
(《罪恶装备》系列男主)
(《黑帝斯》)
03
廿载格斗无人问
Arc本质上是一家中小型的游戏开发公司,除了要做自己的游戏,要接一些项目委托来养活自己。
由于格斗游戏类型系统小、制作周期相对比较短,成为了不少IP推出系列衍生作品的首选。
这几年他们在给《罪恶装备》《苍翼默示录》剧情填坑的时候,也顺带着接了不少活。
比如给万代南梦宫做的《龙珠格斗Z》、给CyGames做的《碧蓝幻想 Versus》……在原作粉丝间都有口皆碑。
高质量的作品,无疑是最好的宣传。以至于从资深老宅的二次元画师,到不玩格斗游戏的游戏宅都或多或少听过Arc System Works的名字。
难怪Jack-O角色DLC上线之际,画师们会如此兴致勃勃地搞二创了。毕竟像他们那样做游戏做到“直接在游戏里拍动画”这份上,也是没谁了。
在虚幻4引擎的加持下,女性角色的可爱程度直接了个翻倍,谁能不心动呢?但话又说回来,《罪恶装备 -奋斗-》毕竟是一个卖60刀的格斗类游戏。
我不知道Jack-O' POSE火出圈,算不算是一种好事。
翻了翻Steam评论区,新增的评价寥寥无几,可能也就小抬一下《罪恶装备》的销量,并没有当年莱莎凭借一双肉腿带火炼金工房那么夸张。
想想也是。一般玩家听到是格斗游戏就望而却步了,根本推荐不出去,注定走向小众化。
但即便如此,我希望如同ARC这样坚持自己独特风格的游戏公司,最后不会被市场和时代埋没。不然也太可惜了点。
本文TAG:美女的胸脯小游戏
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