单机游戏祖玛_电脑单机游戏祖玛

admin 2020-05-31 传奇手游 87 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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B哥丨文

2009年最惊艳的游戏是什么?

我相信这个问题,许多玩家都有自己的答案,毕竟2009年的时候,《魔兽世界》正走向巅峰,DNF国服蓄势待发,DOTA更是处于校园传说级别,君不闻“寂寞的女人穿丝袜,寂寞的男人打DOTA”?

诚然这些游戏都各有建树,但我想说,那一年世界范围内最让人惊艳的却是一个仅有几百兆的休闲游戏——

《植物大战僵尸》。

这款游戏在2009年以及之后几年在全球范围内的风靡已经可以用现象级来形容,就如《水果忍者》之于早期的iPhone一样。

它的成功在于除了让许多喜欢玩游戏的少年沉迷其中,更是让无数没有玩过游戏的玩家,尤其是女性和年龄较大的玩家,开始愿意接触游戏,甚至喜欢上它。

而2009年前后也是手机和平板等移动端游戏的开始之时,于是这款本来诞生于PC端的休闲游戏的续作成功地被移植到了新的平台上,这也帮助这款游戏成为了真正影响一代游戏人的名作。

但罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不会是突然诞生的作品,作为开发公司的宝开(popcap),更是有一段让人唏嘘的故事。

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在聊宝开之前,我想先聊聊“休闲游戏”。

提到休闲游戏大家会想到什么?

消消乐,连连看,种菜偷菜游戏,割绳子,小鳄鱼洗澡等等等等,这些画风轻松,玩法易懂,容易上手的游戏,被大家成为休闲类型。

但其实休闲并不代表简单,更不代表可以轻松精通。

甚至于许多休闲游戏,最后都完成了“修仙”游戏,突出一个肝到爆炸。

就比如休闲游戏中最具代表性的“三消游戏”,可以说要不是有“体力”的设定,许多大爷大妈怕是把远视眼玩成近视眼。

大多数有过几年游戏经历的玩家都或多或少会接触过三消游戏,它可能叫《天天爱消除》,《宾果消消消》又或者是《开心消消乐》《蒙特祖玛》等等。

但这些游戏不管怎么去变化,核心的玩法都是一样的——凑三个相同类型的图标,完成消除任务。

消除的瞬间会让人获得非常强的快感,并且会激励你去找下一个可以消除的地方。

甚至于每年全球销量榜上,都会有一个叫做《糖果传奇》游戏稳居前五,这款由king公司开发的三消游戏也是畅销全球,赚的飞起。

那么这样一个伟大的玩法是怎么出现的呢?

这就要从一个叫做《宝石迷阵》的游戏说起了。

2000年,John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka——一个辍学生和他的两个好友在“要不要做游戏试试看”的建议下成立了这个名为popcap的软件工作室 。

John是一个吊车尾,Brian则是一个绩优生,而Jason则是一个工作了一段时间的大龄宅男,这三个好基友在公司创建之初,对自己的定位一直非常精准——

咱们就不是做精品游戏的,多快好省才是最关键的。

Steam上popcap的游戏真的很多

在这个思想的指导下,他们仅仅花了4天时间就做出了三消游戏的万恶之源:《宝石迷阵》。

起因就是John回老家散心的时候看到了别人在玩一个有宝石图案的卡牌游戏,然后他就觉得好玩,但是现在看到的游戏太粗糙了,自己有更好的点子。

接着他就Email给两个基友,说了自己心中的劲爆创意,两个基友表示着啊,那就做吧。

于是第二天天晚上,游戏的demo就做了出来,是的,仅仅一天时间。

第三天Jason则是找来了许多宝石的图案,然后开始画图,花了一天搞定了美术。

第四天游戏的第一版就已经可以玩了。

做游戏真神速。

但当时游戏的名字不叫《Bejeweled》(宝石迷阵),而是叫《Diamond Mine》(钻石矿工),他们当时也花不起找测试员的钱,于是找来了唯一可以帮忙测试的玩家:他们的妈妈。

Jason后来说:“我的妈妈一般不喜欢玩游戏,但是如果我们开发的游戏她能玩的下去的话,那说明了我们走对了,或许她不知道游戏到底是怎么设计的,但是她知道啥是自己喜欢的。”

这么憨厚朴实的理工男发言简直一语中的,难怪后来那么多阿姨大妈那么喜欢三消游戏,原来根源在这里。

不管怎么说,他们内部测试完毕后,就开始兜售游戏了。

但尴尬的事情出现了——没人要,不管是雅虎还是pogo,他们都不要这款游戏,这两个是2000年左右线上游戏最集中的平台。

无奈之下,他们找到了微软,微软当年缺游戏(怎么微软啥时候都缺游戏),于是就签了他们,但提出了“名字要改”。

这样,《钻石矿工》变成了《宝石迷阵》,网页游戏版的《宝石迷阵》正式上线。

游戏的火爆远远超出了所有人的想象。

超过5万人同时在线的成绩在那个网络还不发达的2001年,是一个很夸张的数字,这让本来只想试试看的宝开非常意外。

不过当年的微软非常傲慢,拒绝了三个理工阿宅一次性出售游戏的要求,还是坚持以分成的方式来进行合作。

于是宝开想来想去,还是决定自己干,中断了和微软的合作,并且收回了《宝石迷阵》的名字。

要知道,当年上网实在太贵了,而且拨号上网玩网页游戏的时候,万一来了个电话……

所以他们选择了开发单机版本。

在这里要说一个宝开非常有超前意识的操作——他们开发了一个web版本可下载的《宝石迷阵》,让玩家可以先试玩,然后选择是否购买。

是不是让大家想起了某个允许大家先玩两个小时的胖子?

就这样,《宝石迷阵》的第一个单机版本出现了。

怎么形容这个游戏的成功呢?

第一, 它入选了世界电脑游戏名人堂,是第二个入选的解密类游戏,第一个是《俄罗斯方块》;

第二, 获得了《电脑游戏世界》评选的2001年最佳解密游戏;

第三, 就是我们都能看到的,所有的三消游戏的规则制定者,影响整个业界。

当然,最直观的还是钱,《宝石迷阵》的成功让他们开开心心地去度假四个月,玩的差点忘了自己还是公司的创始人(原来你也是度假社)。

2

之前看不上他们的雅虎,这次终于给了他们机会,要求他们好好搞个团队,开发一些更有趣的游戏。

这次他们选择了收集型游戏。

也就是无数玩家童年回忆中的那个鼠标终结者——《怪怪水族馆》。

游戏非常简单,玩家只需要不断将游戏中的鱼掉落的金币收集起来,融合了收集,经营以及一点点的养成要素。

那个时候经常可以看到一些妹子玩这个游戏,满屏幕都是鱼,然后鼠标狂点不止,根本没有心思聊天,被打断或是金币没有收集到时的暴躁程度完全不弱于被抢了人头的少年。

这个游戏也是一经推出,就收获无数好评,许多手机厂商上门请求宝开把这个游戏移植到自己的手机上,给出了不错的报酬。

而此时已经鸟枪换炮的宝开则表示,你们别急,我们还有一个惊喜正在做呢,那个才是重头戏。

当时时间已经到了2004年,宝开拥有了15名员工,更多的人力物力和财力让他们开始诞生做一些更加复杂的游戏的想法。

《祖玛》应运而生。

这款游戏的影响力也是毋庸置疑,当年许多压根不玩游戏的妹子电脑里都会装一个祖玛,在休息和打发时间的时候打开来玩一盘。

一个青蛙,一排弹珠,配合上各种特效和不同的发射地点等玩法,组成了一个非常杀时间的游戏。

虽然核心玩法还是“三消”但这样动态,直线型的三消游戏也是他们的首创。

在当年市场上无数模仿他们《宝石迷阵》的三消游戏风靡之时,作为这类型游戏的创始者,他们展现出了非常强的自我突破的能力。

也让popcap这个名字响彻业界。

众所周知,游戏公司出名了,大多都会吸引来资本收购,于是北美龙头企业EA找上门来,6000万美元要求收购。

宝开拒绝了。

不管是出于对“工作室杀手”称号的忌惮还是价格上的异议,John拒绝了EA这次的收购,并且表示会继续努力开发更出色的游戏。

3年后,宝开第一个真正意义上的,投入极限人力和物力的作品诞生了。

《植物大战僵尸》(PVZ)。

你想用怎样的溢美之词去形容这款游戏都不过分。

你可以说它是休闲游戏,七八岁的小男孩,没接触过游戏的年轻妹子,反感游戏的中年大叔都是这个游戏的忠实玩家,甚至还有爸爸带着女儿一起玩的视频。

你可以说它是硬核游戏,无限模式下许多操作还是非常考验玩家的策略以及反映速度的,甚至还会影响到后来许多游戏的设计思路。

你甚至可以说这是一个音乐游戏(大雾),游戏中的几首BGM让我现在听到都是非常怀念,会想起自己在这个游戏中烧掉的无数个下午和凌晨。

也正是这款游戏的成功,让EA再次出手,开价7.5亿美元,一定要拿下宝开。

3

事实也再次证明,没有人可以和金钱作对。

在面对着每人几百上千万的金钱攻势下,没有财政问题的宝开果断的选择了接受这次收购,宝开也正式成为了EA工作室大军中的一个。

花了大价钱当然要赶紧收回成本,宝开刚刚被收购,EA就要求开始《植物大战僵尸2》的开发。

这次不再是单机游戏,而是内置氪金玩法的内购游戏。

这款游戏的在2013年上市,主攻手机平台,一经推出就成为爆款。

得益于前作优秀的口碑以及宝开良好的制作水平,这款游戏在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。

整体来说,《植物大战僵尸2》还是非常不错的一款游戏,但也有自己的问题,关键也就是在氪金问题上。

当年,《植物大战僵尸2》登陆全球各国的游戏商店,其中在中国设置的提价卖道具的操作被国内玩家发现,并且由以敖厂长等视频作者曝光出来,让国内玩家深感遭到了侮辱,于是遭遇了后续的口碑和销量的滑铁卢。

虽然这个事情如果追溯起来,中国玩家,腾讯,宝开,EA,四方都有责任,但结果摆在眼前。

不在使用买断制的《植物大战僵尸》也失去了初代席卷天下的态势,宝开也不再像之前那样高产和夺目。

当然,也不是没有好作品,一年后,宝开和《战地》的开发工作室DICE合作,用他们的寒霜引擎制作了一个线上对战的《花园战争》,这是一个以《植物大战僵尸》的角色为基础,让多个玩家在游戏中对战的多人在线对战游戏。

这个游戏可以说将轻松的画风和具有技术挑战的对战内容融合起来,非常适合朋友或是家人之间一起玩,本身的游戏性和画面也非常优秀。

但不管宝开怎么努力,似乎都和那个当年用粗糙简单的画面就能杀死无数人的时间的小工作室不一样了。

4

作为一个旁观者,我无意于去指摘什么,毕竟创意有枯竭之时,更何况直到2014年,最后一个宝开的创始人John也已经离开了宝开,就和Bioware等工作室一样,EA留下的是躯壳,失去的是灵魂。

但作为一个宝开游戏的忠实玩家,我依然期待着这个“瓶盖”能够在做出一些能够让我彻夜修仙的“休闲”游戏。

哪怕只是粗糙的《黄金矿工》。

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