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正文

名越稔洋。

近日,彭博社放出消息,称网易正与世嘉知名制作人名越稔洋进行谈判,有意招揽这位日本知名制作人加入。

名越稔洋于1989年进入世嘉,在世嘉工作了32年,早年跟随《莎木》之父、知名制作人铃木裕开发了《VR赛车》、《VR战士》等知名街机作品,第一次担任制作人负责的项目是《梦游美国》。

在世嘉退出主机硬件市场后,名越的存在感越发强烈。在日本世嘉IP复活不顺、鲜有主机作品成功的环境下,他打造的《如龙》系列可谓是日本世嘉这些年的台柱。

他在2011年担任世嘉董事兼COO,但在今年4月被降职为创意总监。另外,他在2020年7月28日的世嘉直播上,使用了不当的比喻,激怒了玩家,迫使世嘉出面道歉。言行失当、降职、或使他与世嘉关系恶化,可能这就是名越稔洋打算出走的原因。

不过,名越敢爱敢恨的性格,和颇具大哥的气质却正是粉丝们喜爱他的原因。

今天,GameLook综合了多篇外媒专访,探索了名越稔洋这位业界传奇的游戏世界。

游戏人生三十余载,名越稔洋经历回顾

歪打正着,门外汉点亮游戏人生

名越于1965年出生,与他同年的知名游戏制作人,还有松野泰己、三上真司、稻船敬二等巨匠,这是一种历史的巧合,也证明了当时日本游戏业界的辉煌。

名越稔洋这代人的童年,并没有游戏机、电脑这些东西。他经常看漫画,但不太看书。即使如此,名越稔洋却很喜欢写作,愿意发表读书感想。他认为自己的写作兴趣发挥到游戏剧本创作之中。

学生时代,他喜欢绘画、手工以及电影,因此进入了美术系的大学。他一边学习平面设计,一边听讲电影专业的课程。毕业之后本想进入电影行业,当时日本电影却处于谷底,完全没有入行机会。

名越稔洋说,“大学时,任天堂发售了红白机,我看着游戏机望眼欲穿,口袋里却没有大洋。当时的女朋友送了我红白机,我非常高兴(笑)。我把马力欧系列等爆款游戏玩了个遍,以此为契机,我感到了游戏的乐趣。”

起先,名越稔洋并没有打算进入游戏行业,不过他进了大学以后,也没打算按部就班地决定自己的人生。怀揣着做一份有创造力的工作的想法,他前往世嘉应聘。当时,他对游戏开发一无所知,所以也没指望能通过,却阴差阳错得到了世嘉的内定,吓了一跳。他说,“我就像连Computer的C字都不认识一样,完全没有经验,进了公司后吃了很多苦头。”

由于自己不会用电脑,也不懂游戏行业的术语,他周围的人都说,“人事部真没眼光啊”。批评的声音传到名越稔洋耳里,让他非常难受。更要命的是,不像如今公司中老手带新人的关系,当时带他的公司前辈并不会好声好气地教他做事,即使想前辈请教问题,对方也只会说“你懂的吧?”。名越稔洋说,这就像大哥和小弟的关系,所以他只能默默观察前辈怎么做事,通过自己的方法学习、掌握。

因为常常吃到批评,名越稔洋自然不相信自己在游戏界还拥有光明的未来,他总觉得无法融入这份工作,一直盘算着要辞职。他说,“在游戏行业工作只是一种挫折,他一直在寻找着跳槽的机会(笑)”。

但当时日本恰逢泡沫经济崩溃,社会经济不景气,所以辞了职是无处可去的。名越稔洋不得不断送了跳槽的念头。不过,不止是社会经济在变化,行业环境也在变化。游戏美术从2D进入了3DCG时代,专注于2D开发的游戏团队并不了解打光、摄像等3D技术,但这些却是电影行业的基本知识。名越稔洋认为,这是他发挥大学专业知识的好机会。他鼓起勇气,表达参加3DCG企划的想法,第一次受到了公司的好评,上司对名越稔洋说,“你不是能行吗!”

此前他一直郁积着对这份工作的不满,终于收获的表扬让他非常高兴,他所受的待遇也日益提高,终于再没了辞职的念头。

当年,他从未设想过会身居高位,每天管理着各种数据,带领规模超过1000人的下属,几十年都在同一家公司工作。他说,自己数学也大灵不灵,也不懂经济,却做着管理,尤其还在游戏这么个娱乐行业里,完全无法设想未来会是啥样,所以觉得非常有意思。

前辈退场,首次把握真正创作舞台

回顾自己的职业生涯,名越稔洋认为,前辈们同时离开世嘉是他创作人生中的第一个转折点。

如前文所说,名越稔洋进入世嘉时,还是2D游戏的年代,当时世嘉刚推出了Mega Drive,与任天堂争夺着主机市场。虽然主机市场热火朝天,名越却被分配到了街机业务部门,不过当时日本的街机游戏依然非常风靡,游戏行业整体十分景气,名越觉得自己进世嘉是占到了时代之利。

当时的世嘉兵强马壮,大家展望未来,相信在主机市场可以超越任天堂,公司气氛非常和谐,职员们都很活泼,工作虽然辛苦,但大家都对自己的工作很有自豪感。名越稔洋觉得,当时的世嘉是一个非常热血的职业团队。

当时,名越稔洋隶属于世嘉第8研究开发部。名越介绍到,第1开发部负责业务软件、第2则是主机软件、第3是主机硬件、第4是街机框体机器相关的开发、第5负责业务硬件、第6是教具开发、第7负责玩具。他自己所属的第8研究开发部,也负责业务软件,性质类似独立于第1开发部的分部,但具体的区别在于,第8研究开发部主攻体感游戏业务。(当时的体感游戏主要指赛车、摩托车等体感街机框体。)

他说,当时提到世嘉,人人都会想到体感游戏,能进入世嘉的体感游戏开发部门,他非常高兴。另外,第8研究开发部是铃木裕率领的顶级团队,当时名越既高兴,又紧张,不知道自己怎么能够进到这么厉害的团队中。后来他听说,这个团队的人才都是铃木裕亲自指定的,能手很多。

铃木裕,《莎木》之父。2019年获得了终身成就奖,当之无愧的业界传说。

但正如前文所说,名越进公司时啥都不会,称不上什么能人。或许,铃木裕早就未卜先知地看上了他的电影知识。

名越稔洋是作为设计师入职的,但是他对作业工具不熟悉,对很多功能整不明白,手动地进行着点绘,比其他人慢得多。

而且,因为自己是新人,所以公司前辈们会安排他尝试各种工作内容,他画画的时间也并不多。他白天做着和设计无关的工作,晚上前辈就来给他派活,叫他在明天之前搞定,非常辛苦。虽然他要通宵作业,但是能独自在办公室里静静地画画,让觉得非常高兴,他觉得这才是一段有价值的时光。不过,就算他拼命努力,前辈也常批评他说,“你这是个啥啊”。

虽然吃到批评会很不甘心,但身边强手云集,名越根本没有抱怨的想法。他说,“不开玩笑,干活比你快10倍人批评你,你一声也不会吭的。”名越稔洋当时在想,虽然不会被公司开除,但很可能被调去其他部门,不由有些灰心。然而,前辈们对他虽然严厉,但也教了他很多东西。

但名越稔洋并没有经历太久这样的岁月。他进公司一年多时间,许多前辈都离开了世嘉。究其原因,是因为铃木裕对世嘉的反抗,以及他的离职导致的。本来第8开发部有两个团队,结果近一队的人都辞职了,名越的同期新人也有跟随铃木裕出走的。

但是名越稔洋没有离开。他说,“这段时间,我甚至没学到什么像样的东西,就更别说我在公司留下了什么成果了。因此,我心里没有辞职这个选择。”不过,我当时才意识到,公司也会出这样的事啊……变得更不安了。虽然心里对老上司铃木裕也有些“真受不了”的不满,不过我比较积极,喜欢向前看,所以调整得很快。虽然如此,前辈们纷纷离开成了我开发人生的第一个转折点。

提到离职潮诞生的原因,名越说到,铃木裕组织、开发游戏的思维模式很特殊,所以跟不上他节奏的人都因为不适应离开了。他说,想必再持续一段时间,他也会因为不适合的原因离开第8开发部。他认为,一个团队在摩擦中,总会出现理念不合的人独立出去,历史总在重演,但这也并不是坏事。

他说,如果光变换思维就能创造新的东西,工作就不会那么辛苦了。环境与立场确实会对创造新事物产生影响。所以,他认为铃木裕作为创作者想要独立出去,也是很正常的事。

随着游戏行业从2D跨入3D,大批前辈离开了世嘉,名越稔洋的机会来了。话虽如此,因为名越稔洋对技术方面知之甚少,所以即使他开始参与会议,能发声的机会也并不多。就算自己强烈主张一些想法,也会被技术人员否定说“实现不了”。不过,自那时起,名越稔洋参与到了世嘉新主板“Model2”的开发之中。

《梦游美国》横空出世,名越稔洋声名大噪

与名越稔洋第一次担任制作人开发的《梦游美国》正是基于Model2开发的。

《梦游美国》的地位。

名越稔洋说,世嘉准备召开Model2发布会时,要使用《梦游美国》进行演示,但游戏问题还很多,公司一度考虑取消发布会。在这么一个“生死关头”,他们发现虽然游戏实装bug很多,但通过游戏画面展现Model2却完全没有问题。

如此一来,团队就计划为游戏制作一个宣传片。结果一波未平一波又起,项目组里竟没有能够制作游戏宣传片的人才。因为名越学过电影,于是团队决定让名越负责这事。为《梦游美国》制作宣传片,成了名越稔洋人生的转折点。

虽然如今大家都公认名越是《梦游美国》的制作人,但他说,当时团队里没有制作人这个职务,所以他在团队里更像是游戏总监。

他说,开发过程中,最让他心累的是找不到“赛车游戏的乐趣在哪里”。虽然画面很漂亮,但是画面并不代表游戏性。虽然第一次带领团队作项目让他获益匪浅,但开发的压力也如影随形。Model2主板就开发了两年,项目进入第三年时,上级也给到名越稔洋压力,询问项目进度。他不禁开始怀疑自己是不是当总监的料。

有一天,他问同事,“游戏到底哪里不行呢?”主程序给了他一个颇具禅意的回答,“让不太会开车的人能开好车,就是一种乐趣。”名越稔洋起先认为,在游戏里战战兢兢地打着方向盘,踩着油门,反而是一种压力。但主程序说,“游戏与现实不同,在虚拟的世界里不会因为车祸死掉,所以并不会产生压力。”名越稔洋一时间醍醐灌顶,打开了新思路。

团队跳脱出模拟现实驾驶的框架,找到了《梦游美国》的设计思路。漂移、漂移加速等打破物理规则的元素纷纷加入到了游戏之中。游戏与名越稔洋都一炮而红。

与任天堂通力合作,摇身变为世嘉董事

在世嘉退出主机市场,三足鼎立的一角从世嘉变成微软之后,一直从事街机业务的名越反而对主机游戏产生了兴趣。他说,“既然公司已经不再开发主机硬件了,那我就可以光明正大的在其他主机平台开发游戏了。”

不过,他没有选择自己熟悉的赛车或格斗游戏,而是决定制作《超级猴子球》。

本作是一款休闲游戏,集合了许多小游戏。近期在NS和PS平台进行了重制。

名越稔洋表示,“由于在任天堂的平台上进行开发,所以我没有什么压力,并没有觉得自己做的游戏要背负世嘉的名声(笑)。结果,游戏在日本卖得不好,在海外市场却大获成功,我完全摸不着头脑。社长跟我说,‘你仔细地观察了海外市场呢。‘我立刻回答,‘是的!’(笑)。”

此后,他与任天堂更频繁地合作,学习了许多任天堂的游戏哲学,得知了marioclub的存在,而发现了世嘉与任天堂在游戏开发上流程的区别。

名越稔洋说,通过合作,他认识到了世嘉的不足,但也明白了世嘉真正的优点。他觉得,游戏开发的理念并不存在正确答案。每个公司都有其自己的“主义”。比如,世嘉很强调速度感。不过,想要在商业上取得成功,光靠速度是行不通的。

他认为,任天堂的厉害之处,在于对普遍性、通用性的思考非常通透。对于一些特别的东西、一些开发上占便宜的东西,他们并不太感兴趣。他们开发游戏的前提是“人人可以理解、享受”。这是任天堂不可动摇的思想,从上层到新人,每个人都秉持着这种理念。名越稔洋觉得这种整体感非常强大,也让感到世嘉在主机市场输得不冤。

与任天堂相反,名越稔洋认为世嘉在某种意义上是一家轻浮的公司。也正因如此,世嘉经常会对各种想法做出尝试。他说,“如果世嘉没有这种环境,我就没法继续干下去了,我要是去了任天堂,估计很快就转行了。(笑)”

2000年时,世嘉曾采用分公司制度,名越稔洋担任了其子公司Amusement Vision的董事长。过了几年,世嘉决定取消这一制度,将小口久雄、中裕司、名越稔洋三人作为世嘉董事召回总部。

此时,名越稔洋决定挑战动作冒险游戏,《如龙》IP也应运而生。

日本人的创作,主流化的尝试,名越稔洋眼中的《如龙》

名越稔洋说,通过如龙,他掌握了培养IP的经验,学习到了效率化、持续收益化的技巧,市场营销的方法,每款产品都让他更了解自己的优点和缺点,非常有意义。

2005年,如龙问世。当时,日本游戏在欧美已经不再吃香。90年代时,全球游戏销量的TOP20的游戏中超过一半都是日本游戏。到了00年后,就只有寥寥几部。当《使命召唤》等游戏出现在名越稔洋眼前,他认为日本厂商在游戏的开发成本上已经敌不过欧美与中国。他说,曾经的暴雪、现在的腾讯都是典型例子。因此,他想制作一款欧美做不出的产品。

《如龙》游戏画面。

名越稔洋表示,《如龙》受了许多电影的影响。因为兴趣和专业,他看了许多电影。无论是海外或是日本国内的电影,他最喜欢的始终是描写人情世故的那些影片。即使是在动作片、科幻片中,他也更喜欢角色故事交待得更好的那些。

他说,影响《如龙》的电影太多,很难划清一个范围。他以库布里克为例,说自己学习了库布里克对声音、影像的处理方法,但并不会去像他那样创作复杂难懂的故事。每部电影能学到的东西各不相同,大量阅片是他的成长方法,他也建议为此烦恼的年轻开发者多看看电影。

库布里克,导演了《闪灵》、《发条橙》等无数经典。

开发《如龙》时,受到技术限制,很多玩法无法实现,名越最终采用了电影式叙事的方法。

他表示,开发者分为两种。一种,会因为技术限制而改变制作内容,做出妥协。另一种,会相信早晚能找到方法实现自己的需求,不会退让。而他认为后者多是能改变未来的人。

作为一款针对日本玩家制作的游戏,《如龙》在海外也意外收获了众多粉丝。但是,名越从未动摇过以日本玩家为主要受众的开发理念。虽然市场部认为主角为日本人的游戏并不能在海外走红,但《如龙》却做到了。名越稔洋自己也觉得挺稀奇的。

另外,主角桐生一马的年龄随着系列推陈出新不断增长,体现出了一种人生变迁的真实感,也是一种游戏开发中鲜有的概念。不过,这并不是早早就盘算好的设计。

名越稔洋说,推出《如龙1》时,根本不知道能不能成功。结果1代、2代都成功了。然而,他却还是一直担心这个系列能不能走下去,看似稳定的《如龙》系列,背后是抱着强烈危机感的开发团队。就这样,《如龙》度过了它的十几年时光。

本系列深刻复杂的角色情感与日式无厘头让无数粉丝拍手叫绝。然而,做到深沉情感与幽默的平衡却并非易事。名越稔洋说,“1代中,主角赶去营救被囚禁的伙伴,却在路上收到了女公关发来的短信。虽然这种时候不希望收到类似消息,但生活就是如此,即使你有生命危险,其他人的生活还是照过,女公关的短信还是照来。(笑)”他对生活细节的这种观察与思考,铸就了《如龙》的诙谐和讽刺。

游戏中,融合了角色故事、争吵战斗、街头探索、迷你游戏,这种大融合却并不突兀,将《如龙》变成《如龙》。名越想要制作一款各种事物自然运转的游戏,对每个部分的调谐都非常用心。比如在角色故事线模糊不清时,添加其他的元素丰富游戏,削减比重太多的内容,简化过于复杂的设计,将《如龙》的各种变化打磨得自然。

《如龙》也邀请了大量演员参与演出,团队为演员们建立了非常逼真的模型。名越说,之所以启用大量演员,是希望让游戏更接近日本的主流娱乐业。

早年,CAPCOM邀请了金城武、让·雷诺扮演了《鬼武者》的主角。这在业界是非常罕见的,这些演员都没有担任声优的经验,对业界来说是很大胆的尝试。

名越稔洋表示,他在决定使用演员时,也招来了许多反对,表示“游戏不需要搞这一套”。但是他问大家原因时,没人能给出具有说服力的理由,只是觉得这不符合传统的游戏观念。他说,“正是这些想法阻碍游戏成为主流的娱乐方式。(笑)”

名越稔洋说,即使挑战《如龙》之外的产品,他也不会被框在固定观念之中,会自由地开发游戏,想市场展现新的价值观。事实上,一反常态采取回合制的《如龙7》与木村拓哉出演的《审判之眼》,都因其新奇之处大获成功。

虽然名越稔洋嘴上总说,“不知道为什么游戏就火了”、“心里没有底气”,但他的成功一定离不开他的游戏哲学。

特立独行,全力以赴——名越稔洋的游戏哲学

开发者们都想制作爆款,但这并不会以人的意志转移。打造爆款,更多取决于团队的情况、社会的情况、各种不确定因素。名越稔洋认为,开发者能做的,只有创作有趣的内容,剩下的就是等待上帝垂怜。

当他成为了爆款游戏制作人之后,常常有人问他技巧、方法。但他觉得这并没有答案,也注定是一个求不到结果的问题。他说,“这就好比问我,让婚姻绝对美满幸福的方法一样。这种事情,没有一定的岁月经历,是没办法知道的。(笑)”

所以,名越稔洋对于制作爆款这件事并没有过多期待,尤其不指望上帝垂怜。他说,如果你想控制的东西是虚无缥缈的,那么你开发游戏的方向就会偏离正道。

名越说,不论是组织、物品还是社会,都已经越发具有个性,这是一个多元化的时代。而不论在哪个时代,人们都会花费时间、金钱来取悦自己,获得快乐。虽然很多事情看起来复杂,但并不复杂。人们觉得感动、有趣的标准是不变的。虽然很多人故作成熟地说,这些事物很复杂,但他并不这么想。他说,为了取得商业上的成功,去计算这些标准是不可取的,这样一来,就并不是在制作真正有趣的东西了。所以没有必要为做不出爆款游戏而自卑。

他表示,如今游戏产品非常丰富,销量竞争非常激烈,呈现优胜劣汰之势,所以玩家选择很多,这对消费者们来说是一件好事。而玩家们接触到展现娱乐本质(感动、有趣的内容)的游戏的机会就变得更多了。这个时代,正是壮年的开发者们向玩家传达这种本质价值的大好机会。但是,流行趋势总在改变,所以也要多听取年轻人的声音。

堂堂正正、诚恳真挚地制作游戏,是名越在铃木裕身上学到了开发者的纯粹品质。在这种开发理念下,作为一个创作者,是非常孤独的。所以他觉得,在游戏开发中,要尽量帮助自己的同伴。虽然现在越来越多的工作细分化、高效化,但比起搭建一个作业团队,他更愿意成为与团队成员成为共事的伙伴。

他说,每每觉得坚持不下去,想要辞职时,都有人在身边支持他。世嘉会长大川功曾对他说,“如果想要辞职的话,就闹腾一把再走。”于是他又能放手一搏。因此,他表示,“虽然大家都把《如龙》和我联系在一起,说我是做了如龙的人,但这并不正确,如果团队有100个人,除我之外的99个人也都呕心沥血地制作产品,给我建议。并不是我作为大脑给他们下达指令,而是人人都是智囊团,我们互相促进、互相帮助。如龙工作室可能就是我在业界30余年交出的答案。”

但是,在实际操作上,名越又非常会把握机会。虽然大型游戏的开发周期在2~3年,但他认为,热点是稍纵即逝的。他会趁着玩家们还有记忆残留的时候,快速推出游戏的续作。《如龙》成为爆款之后,就有连续年更的情况。虽然对于团队来说,工期非常紧张,但游戏上线之后,成员们都会感到为玩家们送上“福利”的喜悦之情。他说,游戏的销量与玩家的正向反馈,总是大于开发者工作的疲劳感。

说到游戏开发,名越稔洋表示,如果有人问他,“制作人和游戏总监负责什么工作?”他会毫不犹豫的回答,“做抛弃的工作。”他会收到数不数胜的点子和建议,但这些需求和想法是没有预算和时间一一满足的。他必须要找到真正需要的东西,因此抛弃不必要的部分是最重要的工作。

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