如果要选出FC平台上最适合两个人一起玩的“双打”游戏,可能很多人首先会想到《魂斗罗》、《赤色要塞》、《沙罗曼蛇》等可以合作通关的游戏。这些游戏可以两个人快乐合作,通关也只需要几个小时,确实是一个邀请小伙伴一起玩的好选择。但是这类游戏都是线性流程,玩过几次以后对于整个游戏过程已经滚瓜烂熟,玩多了难免会觉得有些无聊。
要我说的话,红白机上的热血系列才是最适合多人同乐的游戏,玩再多次都不觉得厌烦,每次都会收获超多的快乐。足球、篮球、进行曲等竞技类的热血游戏,有各种华丽的必杀技,小男孩可最喜欢这些设定了。人物被打后各种夸张的表情,也总是会让人开怀大笑。而作为横版动作游戏的《热血物语》,却不是普遍的横版动作游戏那样的线性流程,游戏不仅可以相对自由的在各个街道之间穿梭,还可以购买道具,有多样化的场景物体可以互动等等,简直就不像是FC时代可以做出来的游戏。
switch online会员也有送这款游戏
热血系列给我的童年带来了太多的快乐,但可惜制作商Technos太过依赖于自家热血和双截龙的IP,反倒是限制了自己的发展,最后公司经营不善,1995年倒闭了。热血系列也从此沉寂多时,即使偶尔有消息,也都只是老作品在新平台复刻发售,完全没有新作的气息,这多少也让曾经为这个系列痴迷的玩家感到惋惜……直到《热血少女》的横空出世。
《热血物语》发售的1989年,正是昭和的最后一年,历经昭和、平成、到如今2019年令和的第一年,热血系列总算是迎来了新生。主角为什么从熟悉的国服阿力变成了两位美少女,这部《热血少女》的品质究竟如何,能否唤起老玩家的情怀呢?
熟悉的热血情怀,令人感动的致敬看到《热血少女》,可能很多朋友第一个会想到的是主角这两个妹子是哪里冒出来的,毕竟大家更熟悉的应该是国夫和阿力这两个人物。
熟悉的面孔
大部分玩家所熟知的热血,基本上是FC上的足球、篮球、进行曲、格斗、物语这几部。《热血少女》里的主角京子和美沙子在物语和进行曲其实有出现过的,但并非重要人物。她们俩真正作为重要角色出场,是在超级任天堂平台的《新热血硬派 国夫们的挽歌》里,在这一作里京子和美沙子正式以国夫和阿力女朋友的身份登场。
从上面的对比图可以看得出《热血少女》里京子的大马尾和美沙子的短发形象也是根据这一作来设定的。这下就说得通了,《热血少女》是延续了《新热血硬派 国夫们的挽歌》的设定。可以算得上是“根正苗红”的正统续作了。
虽然《热血少女》并不是《热血物语》原班人马制作的,但看得出来《热血少女》的制作团队绝对是《热血物语》的死忠粉。里面有非常多致敬,或者说承袭自《热血物语》的地方。
很多地方会瞬间让以前玩过FC《热血物语》的玩家想起那些似曾相识的场景,不禁让人嘴角上扬,露出欣慰的微笑,然后发出“制作组看来很懂”的感叹。
熟悉的校门场景……好吧,其实不太像,但这感觉没错
熟悉的坑洞场景,当然还有熟悉的把敌人扔下去的套路(笑)
熟悉的购物场景,连音乐都是一样的,但FC版可是带动画的像素,《热血少女》只是静态图片,稍微有点遗憾。
除了这些很容易看出来的场景致敬以外,还有很多设定方面也有承袭自《热血物语》,比如说可以捡起各种道具用来攻击,这个垃圾桶的造型几乎完全一致,甚至连捡起的音效都一样。
除了道具之外,能将倒地的敌人举起来用来攻击也一直是热血系列的一大特色,《热血少女》当然也继承了这个“优良传统”。
我一直觉得,热血系列的一大乐趣就在于对手挨打时各种夸张的表情,让游戏的欢乐程度上升了一个层次。《热血少女》里对手挨打的表情也和《热血物语》如出一辙,简直就像一个模子里印出来的,真是绝了。
这个突出的眼珠,可以说深得精髓
制作热血系列的厂商Technos,除了热血系列以外,还有另外一个招牌IP,小时候玩过FC的一定都耳熟能详,那就是大名鼎鼎的《双截龙》系列。而在《热血少女》中也有不少对于双截龙的致敬。要说FC上《双截龙2》最爽快的招数是什么,那一定是顶膝了,既不会耗血,还能把敌人顶很远,老实用了。
《热血少女》里的主角之一美沙子就有致敬这个的招式。
其实如果只是一个顶膝的招式我可能并不会联想到双截龙,但关键在于这个顶膝的音效就是完完全全的《双截龙2》里面的顶膝音效,相信玩过的一定都会听得出来,从这里也可以看出制作组对于Technos的游戏真的如数家珍。
说到音效,还有另外一个音效梗,是下面这位猛男。
《双截龙2》第一关的BOSS,第一眼我其实并没有看出来,但是伴随着他消失,只剩下面具掉下来,和那个伴随着消失的midi音效,只要玩过双截龙2一定会想起来。
除了这个招式以外,《热血少女》中学习招式的道场里的老板,你们看图就知道是谁了。
这红蓝马甲的筋肉猛男,不就是《双截龙》里的比利和吉米吗?
除了上面说到的这些,游戏里还有很多致敬或者怀旧的地方(比如一些经典敌人形象等),我也就不一一列举了,其中甚至有些可能我都没有发现,玩的过程中发掘这些要素也是很有趣的一点。
情怀真的是很神奇的东西,特别是对于童年留下美好回忆的,当年的孩子长大以后也总是会愿意在情怀上消费。毕竟小时候想买很多东西却没钱,长大了有经济能力总想着多少应该“补票”。所以之前《梦幻模拟战》和《重装机兵》出新作的时候,还是有那么多人愿意掏钱。(虽然游戏本身做得并不怎么样)
对于从小玩着热血和双截龙长大的人们来说,《热血少女》真的完全有弄清楚玩家的情怀点,光是这些致敬和玩梗的部分就已经让人很开心了,玩着玩着总能将你的思绪带回小时候玩FC游戏时的场景,这种感觉不是所有游戏都能办到的。但如果你认为本作只是单纯的卖情怀,那可就错了。本作在致敬和怀旧之外,创新和新增的要素也不少,并且让游戏有了更多的乐趣。
经典的再创作,热血魂的延续FC的《热血物语》中攻击方式只有拳、脚、跳跃攻击或者用道具攻击,方式算不上太多样。而《热血少女》中招式可就多了太多了,而且每个人物的招式都有所不同。打起来也更像是现代化的动作游戏或格斗游戏。招式分为轻、重、必杀三类,对于浮空的敌人还能追击,想要打出华丽爽快的连招,对操作的要求也不低,比如下面这段连击。
看起来一气呵成,但并非是无脑一键连击。我来分解一下这套连击的组成:
先是一串轻攻击的连击,这一段可以无脑按Y,浮空那一下需要按方向键下和重击键X,并且这个攻击必须在轻攻击连击的最后一下之前用出来,否则轻攻击最后一下会把敌人击飞到远处。
然后最后的旋风腿是必杀技,需要按方向键下和必杀键A使用,但这个时机也很重要,按得太晚敌人已经落地就无法浮空追击,按得太快则可能系统反应不过来用不出招式,或者旋风腿只能追击到一下。最完美的时机使用出旋风腿是可以最多浮空追击三次的。
怎么样,是不是感觉有点复杂?其实打一会有手感了还是比较好掌握的,如果有玩格斗游戏的经验应该会更容易上手。连击的方式也多种多样,方向的上、下、左右和重击和必杀键组合都有不同的技能,可以根据情况使用。除了上面动图演示的将敌人垂直浮空以外,在墙角将敌人击飞也可以将敌人撞到墙面以后反弹回来再进行连击,这个设定就和格斗游戏很像了。
这个撞墙反弹后的连击和之前的连击也比较类似,稍微不同的是前面轻攻击连段后接的是将敌人往远处击飞的重攻击,在被墙面反弹回来以后再接必杀技。
前面也说过,《热血少女》里面每个人物的技能招式都不相同,但其实也就两个人物而已啊?一开始确实只有京子和美沙子,但是一周目通关以后,就可以使用我们熟悉的国夫和阿力这两个男主角了。他们俩不愧是热血系列的真正主角,各种招式无论是威力还是范围或者爽快度都比京子和美沙子高很多。
最后实际可选的四个人物
《热血少女》有一个“收小弟”的功能,在把敌方小兵打到只剩一个人,并且只剩一定生命值的时候,他会跪地求饶,这时候过去抓住他按L就能收为小弟。被收作小弟的地方小兵可以用处辅助技能,每用一次一次有一定的冷却时间,而且每种小兵的辅助技能也不尽相同,其实也和格斗游戏中的辅助攻击挺像,自然也是可以利用辅助攻击来达成一些连击的,但这就是属于比较高阶的操作了。因为辅助攻击的角色从出现到用出招式往往会有一定的延迟,想要用在连击中就必须对这个辅助技能的使用时机有非常精准的判断。一般玩家就把这个当做一个解围或者清场技能来用就好了。
出现这个图标的时候就说明可以收为小弟了
这个小弟抛出来的沙尘可以让敌人昏迷一段时间,属于真正的“辅助型”小弟,大部分小弟其实都是跳出来攻击一下的。
再来说说BOSS的设计,《热血少女》里的BOSS设计就很有横版动作游戏的感觉了,每个BOSS设计得都很有意思,也各有特色。每个BOSS都是三段式设计,也就是血量下到一定程度以后会进入不同的阶段,攻击方式会越来越多,被击中的硬直会越来越少,打起来还是挺紧张刺激的。
BOSS的血量也分成了很明显的三段,可以清楚地知道BOSS什么时候会换阶段
让我印象最深刻的是其中一个在天上漂浮的BOSS,让我一度感受到了FC时期玩忍者龙剑传时的恐惧,普通难度下也挺难打,我尝试了很多次才打过。
这个BOSS最恶心人的一点就在于平时一直在空中打不到她,要想打到她就只能趁她在墙角的时候利用墙角二段跳打她让她落地,或者利用她射出的跟踪玩家的针刺到自己。看起来引导针刺到BOSS自己似乎挺容易,但实际情况是一直都有小兵来烦你,打的过程特别憋屈。我打了几次没过以后是直接心态崩了,第二天才调整好心态后打过的……其他BOSS倒是没有特别大的难点,因为本作有道具的设定,带好回血的道具一直正面刚也都没有问题。
本作中作为BOSS登场的角色NOIZE,设定上是一个歌手,而实际上游戏过程中有很多场景的背景音乐也正是由她演唱的歌曲,都还挺好听的,这点倒是让我挺意外,没想到热血游戏中会有这么多首人声歌曲。
作为BOSS登场时是摇滚歌手,但实际上游戏中的背景音乐更多的是抒情的歌曲,但却意外得和游戏很搭,第一次听到人声歌曲出来时确实有惊艳到,大概这就是所谓的“意外之外,情理之中”吧。结尾演职人员表中有看到这些歌曲都是一位叫Megan McDuffee的歌手演唱的。
歌手长这样,挺仙的,反正第一眼肯定不会和热血系列联想到一起
我本来以为《热血少女》会只是一款卖情怀的复古作品,只要能够唤起我童年的记忆就满足的。但没想到除了情怀之外,其如同格斗游戏搬的动作系统、富有特色的BOSS设计和大胆采用却给人惊艳感觉的人声背景音乐等等,都算是给了我意外的惊喜。
瑕不掩瑜,但仍然有些地方不尽如人意虽然《热血少女》整体上给我的感觉非常良好,但还是有些地方不能说让人非常满意。
就比如说道具装备的设定,装备的设定在如今的动作游戏中已经非常常见,一般游戏中的装备设定会分为武器、服装、饰品等。但《热血少女》的装备设定却非常奇怪,游戏中也有增加攻击力的武器和辅助功能的各类饰品,但无论武器还是饰品,总共就只有两个装备栏。也就是说在众多的装备中,玩家只能选择两样,不知道这么设计的原因是什么。
如果说是害怕玩家拥有过多装备效果会过于强大,那削弱装备的效果,让玩家可以装备更多的道具甚至能拥有所有已获得的道具的加成,对于玩家的收集和游玩动力我觉得都应该有更大的提升,现在的装备设定就有点鸡肋。
流程较短、BOSS较少、敌人种类不多这几个都只能说是一个遗憾,毕竟热血系列沉寂多年,出这个新作也不知道能卖出去多少份,所以也不敢太放开去做,万一卖得不好,制作时投入得越多,最后的损失就越大,这点完全可以理解。从现在的情况来看,游戏本身的质量还不错,玩家的评价也都很积极,但销量如何还是个未知数。如果卖得不错,续作应该有很大的可能,到时候应该也会有更丰富的内容。
12种小弟,也就说敌人小兵也就只有12种
另外一个遗憾之处是本作只有英文配音没有日文配音,当然我并不是说英文配音配得不好,实际上配得挺好。但毕竟这个故事还是日式的故事,人名也都是日本人名字,用英语来演绎多少会有点奇怪。当初制作人也承诺,如果游戏卖得好,会考虑后续追加日语配音,现在也只能期盼游戏卖得不错了吧。
本作制作团队基本都是欧美人,虽然看得出来他们对热血系列和双截龙系列很熟悉,也尽力在往日式上做,但可能本身在欧美文化氛围内还是无法做出来完全日式的游戏,所以本作无论是场景还是画风上还是多少会有美式的痕迹。
两位女主角的画风还看得出来是日式风格,右边BOSS的画风明显就是美式了
当初一起玩游戏的小伙伴们还好吗要说为什么小时候这么喜欢玩热血系列,除了游戏本身确实很好玩之外,和朋友一起玩才是真正快乐的来源,自己一个人的时候其实很少会玩。那一个个放学的午后和周末的时光,小伙伴们围坐在电视机前,大家吃着零食、拿着手柄、欢笑声伴随着红白机游戏的电子音乐,成为了人生中珍贵的回忆。
本文TAG:热血少女
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