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《战斗之心2》是Mike Mobile推出的一款ARPG手游,是继《战斗之心》和《战斗之心:传承》之后的系列第三作。从玩法设计来说,这款游戏更像是《战斗之心》的威力加强版,核心玩法并没有太大改动,只是对策略部分进行了强化升级,且画面效果大有改观;另外二代把《传承》中的剧情探索等非核心要素统统剔除,全部资源和精力都投入到了系列的核心部分。
虽然很多喜爱《传承》的玩家可能会感到失望,但对于Mike Mobile这样的小团队来说,先把战斗做好肯定是最重要的,在此基础上再去一步步充实游戏的内容。
低门槛的即时制操作
《战斗之心2》和《战斗之心》的玩法完全相同,在即时制战斗的规则下,玩家需要利用点击和拖拽这两种操作方式来控制4名小队成员,使其进行移动、选定目标和施放技能这三种动作。这种玩法其实比较类似《魔兽争霸3》中一些多英雄操控的RPG地图,而《龙腾世纪》和《阿克拉什:传承》同样也是这种单人操控小队的模式。
《阿克拉什:传承》和一些同类游戏的共性是可以随时暂停时间,使游戏节奏不至于太快
这种“即时制小队操作”的优点显而易见,就是让玩家在不需要和其他人联机的情况下,也能享受到职业之间相互配合的乐趣,无论是“战法牧铁三角”还是“菜刀队”,又或是一些脑洞大开的奇葩阵容,都由玩家自己来决定。试想一下,在能够完美操作的前提下,玩家自己控制小队来挑战WOW的副本,那会是怎样一种疯狂而又爽快的体验?
当然,“即时制+一控多”这种本来就是门槛很高甚至有些反人类的游戏体验,普通玩家不大可能有抽风一般的手速,也不会有一心多用的思考分析能力。传统的即时战略游戏在PC端已经逐渐没落,更何况手机本来就不适合复杂操作的游戏平台呢?不过《战斗之心2》在这方面处理得其实挺不错,它在游戏策略和操作方面进行了大量的简化处理,使其在不触及核心乐趣的前提下,尽可能降低游戏的操作门槛。
首先,每个角色只有三个主动技能可用,而且绝大多数技能的CD时间都比较长,这就意味着玩家还是要把注意力放在角色的走位和选定目标这两方面,而不需要频繁使用各种技能。举个例子来说,牧师的技能分别是群体高治疗(30秒CD)、单体10秒减伤(30秒CD)和10秒群体治疗效果提升(60秒),而持续的单体治疗则是自动攻击,所以玩家其实不用把注意力一直放在牧师身上,只需要在必要的时候选中牧师并使用正确的技能就可以了。
较长的技能CD能够缓解玩家的操作压力。
其次,角色的技能逻辑非常简单,只有原地施放和瞄准选定目标施放这两种。即便像暴风雪、火焰雨这种范围杀伤技能,也必须以一个目标敌人作为范围圆心才行。这种设计虽然会让很多技能无法达到精准的施放效果,但让操作变得无比简单。
最后,游戏将小队人数控制在4人,这是一个组队策略所要求的最低人数,但策略多样性肯定还是要差一些。比如玩家在构建了“铁三角”之后,虽然有个空位还可供玩家去自由发挥,但如果能把队伍增加到5人甚至6人的话,玩家肯定可以玩出来更多的策略花样。另外,小队人数增加的话也就意味着同屏敌人数量的增加,战斗场面也一定更具有史诗感。当然,与游戏的操作门槛相比,这些都显得不重要了。
尽管《战斗之心2》可能把策略和操作的深度缩水到了极限,但并不代表着它就简单无脑,实际玩起来还是挺有趣的。游戏中有不少需要玩家频繁操作和应对的机制,比如攻击力极高的敌人通常贫血,需要玩家集火秒掉;一些特别难缠且皮糙肉厚的敌人,比较适合用控制技能去处理;至于“躲红圈”的机制,在游戏中也大量存在。
战场上时不时出现的红圈提示,会给玩家带来一定的紧迫感。
除此之外,不同职业之间的技能衔接也是一个乐趣点,比如盗贼先手破甲(增加目标所受伤害)然后再让其他职业的高爆发技能瞬间跟上,或是所有职业技能用罢一遍进入CD状态时再让吟游诗人放一个刷新团队全技能的大招。这些操作机制难度都不算高,但却能有效提升玩家的成就感。
简洁而不失个性化的职业设计
《战斗之心2》目前一共有12个职业,其中坦克位置有骑士、黑骑士和武士,治疗角色则是牧师、战斗牧师和吟游诗人,剩余6个输出位分别是盗贼、火法师、血法师、冰法师、死灵法师和狂战士。考虑到这三个位置所对应的职业数量并不均等,每个位置都有6个职业看起来才像是完整形态,再加上曾在前作中登场的圣骑士、游侠、武僧、炼金术士等职业还未出现,玩家倒是可以期待下游戏以后可能推出的新职业。
游戏中每个职业都没有明确固化的职责定位,可以让玩家自己摸索出丰富多彩的个性化套路。比如说死灵法师的官方定位是DPS,但他可以召唤出很多骷髅兵去充当肉盾和炮灰,实际上也可以承担副坦甚至是主坦的职责;而武士虽然挂着坦克的标签,但玩家也可以把她朝着输出的方向来培养,因为她拥有“招架后反击”的独特能力,越是有一群敌人围攻她时,她打出的伤害输出就越可观;血法师虽然是一个标准的DPS,但她的一技能“吸血”在有了天赋加成后可以治疗队友,使得她完全能够胜任副治疗者的角色。
这个天赋极大提升了血法师的团队地位,实在有点强得过分
《战斗之心2》给玩家提供的培养方式包括了天赋和装备。天赋系统比较简单粗暴,直接给玩家提供好20项天赋(因职业而异),每学习一项就会消耗一定数量的技能点,再次学习的话技能点消耗会增加。各项天赋之间都是平行关系,没有花哨时髦的天赋树或天赋轮的设定,玩家如果愿意投入足够多的技能点,就可以学会所有的天赋。当然,因为学习天赋所花费的技能点数量会变得越来越高,所以玩家一般不会持续在一个职业上花费过多技能点,投入到其他职业身上性价比更高。
骷髅兵是极其可靠的肉盾,但最多只能同时存在三个
玩家在选定了职业的主要天赋确定其定位后,接下来需要为其配装,用来分配调整一个合理的属性数值。比如说牧师和战斗牧师的自动攻击都有治疗队友的效果(后者需要攻击敌人来触发治疗),如果玩家想要增加他们的治疗能力,除了配备加治疗效果属性的装备之外,攻击速度属性的装备同样也是不错的选择。而对于那些靠技能吃饭的火法师、冰法师和血法师来说,要提升伤害输出的话,攻击力、技能伤害、技能速度、技能重置、暴击率、暴击伤害这些都用得上。以血法师为例,她的二技能“灵魂压制”在暴击时可以重置一技能“吸血”的CD,那么暴击率和暴击伤害这两个属性就值得优先考虑。
装备属性对角色的策略和定位也有直接的影响
脑洞大开的丰富组队策略
《战斗之心2》的每个职业都有鲜明的特色和很强的可塑性,这就让玩家的组队思路得到了极大的拓展,很多重度玩家在尝试和研究各种组队思路自然是乐在其中。
以最标准的“战法牧铁三角”思路为例,玩家在具体实施时就可以衍生出很多种变化,其中坦克一职可以由骑士、黑骑士、武士、战斗牧师和死灵法师来担任。骑士作为主坦有极其强大的减伤能力和群嘲拉仇恨手段,但自身没有任何回复能力,所以队友一定要有强大的治疗手段进行支持。且骑士还具有不俗的团队增伤手段,可以提升队友的伤害输出。出于这两点考虑的话,“骑士+牧师+两输出”以及“骑士+战斗牧师+血法师+输出”就是比较典型的方案,前者因为牧师的治疗能力最为优异和稳定,后者是由于战斗牧师和血法师都是治疗和输出兼备的角色。
骑士是唯一能够稳定拉仇恨的职业
黑骑士的特点是具有能够聚集敌人的团控,并能为团队提供一定的治疗能力,所以他不太需要队友再去提供强大的治疗手段,治疗位置可以用血法师兼职,或者选择能够在治疗和团队增伤这两种模式进行切换的吟游诗人。至于黑骑士的“聚怪”能力,最好的搭配手段自然是各种AOE伤害技能,所以输出位置选择拥有这类技能的冰法师、火法师、死灵法师和狂战士都是可以的。
武士、战斗牧师和死灵法师这三个职业虽然有一定的伤害承受能力,但比起骑士和黑骑士这两名正牌坦克还是要差一些,为了保险起见,玩家需要考虑“双坦克”的阵容来分担伤害。因为战斗牧师可以身兼坦克和治疗者的角色,所以他搭配上武士或死灵法师作为双坦克,再搭配两名输出者就可以了。
武士在被人围攻时才能发挥出自己的最大优势
当然,玩家完全没必要拘泥于模式化的组队思路,在天赋和装备合理搭配的前提下,放弃坦克或者放弃治疗者的队伍也完全可行,而且玩起来也别有一番乐趣。《战斗之心2》目前的问题是难度不足且关卡数量太少,尤其当玩家把主力角色培养成型(点出全部主要天赋并刷出一套神装)之后,就完全可以不管组队策略,凭借着数值优势强行碾压过关。如果游戏在后续更新中能够推出一些高难度的挑战关卡,或者是需要一些特定思路才能战胜的BOSS,就能让玩家研究出来的组队策略更有用武之地了。
虽然是一款小品级手游,但在移动游戏市场刚起飞的2011年就能呈现出如此玩法,初作在当年的成功绝非偶然。新作《战斗之心2》仍然回归到本质,不但让玩家领略到团队副本的紧张刺激体验,又把培养和组队策略做出一定深度,即便它的体量和内容有限,对于玩家来说25元的价格也是可以接受的。
本文TAG:阿克拉什传承
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