随着开放世界与沙盒玩法在业内持续流行,业内不断有成功的产品出现。比如最近,独立游戏开发商Hinterland创始人兼《漫漫长夜》创意总监Raphael van Lierop就在官方博客中透露,该游戏累计销量已经突破了500万套,玩家数超过850万。
他说,“我们在公开场合一般不会专门说这些事,但团队真的让我自豪,而且业内这种可以庆祝的里程碑并不常见,所以我非常高兴地和大家分享《漫漫长夜》如今销量突破500万套的好消息,此外,通过Xbox GamePass和Epic Game Store(圣诞节免费赠送)的活跃玩家数也超过了350万,因此我们的玩家总量已经超过了850万”。
开放世界游戏以极高的自由度受到玩家们的追捧,但对于另外一部分用户而言,过度自由的玩法很容易让新手进入游戏之后不知所措。所以,对于沙盒游戏而言,主线剧情与玩家故事之间该怎么平衡呢?Raphael van Lierop在此前的GDC演讲中就专门解答了这个问题。
以下是GameLook听译的完整内容:
我叫Raphael van Lierop,是独立游戏工作室Hinterland创始人,还是沙盒生存游戏《漫漫长夜》的创意总监,今天的分享主要主线故事和玩家故事两种叙事类型混合的经验和心得,这个话题在互动小说游戏里常见,但在沙盒生存游戏里很少有人提及。
首先需要提醒的是:今天的演讲并不是要教你们做研发或者用某种方式影响你们做研发的方式,我要分享的都是用教训换来的经验,至于是否有用,要看你们自己的判断。
什么是故事?
在游戏里,故事就是一种建筑结构,它根据上下文而具有连续意义,游戏玩法是打造游戏体验的方块,构成了玩家在游戏内的动作或者行为。你通过思考、与其他人讨论的方式为这些瞬间赋予意义,这就是故事。
不过,你对游戏故事的感觉可能会受到主线剧情的影响,如果我给你一个魔兽争霸式的故事,那么你接下来的体验会和之前的游戏有一定的类似之处。我们都玩过非常出色的线性剧情故事,不管你是否注意到,那都是根据游戏创作者的意图而呈现的。
当你注意到剧情与游戏体验有冲突,就会破坏游戏沉浸感,但这时候,很多人并不会关心游戏给人的感觉为什么不对劲。
它的冲突在于,如何平衡主线故事作为游戏框架的同时,处理好严重偏向玩家自己的故事,后者实际上是生存游戏的基础体验。
在《漫漫长夜》里,玩家们从很多层面体验故事,每一层都是由不同的剧情方式支持,它们共同组成了你在游戏里看到、听到、做到和感觉到的所有东西。
游戏故事的四个类型
在我们的游戏里,玩家们90%的时间都在游戏里走路、管理资源、用不同的策略生存。我们的一些做法也让隔断了玩家们对不同故事的体验,比如沙盒模式和剧情模式,可能会让一些玩家觉得与他们的预期相反。
1、世界故事:指的是玩家们看到的东西,它由游戏美术方向、环境设计等组成,所以随机出现的资源、任务都会给玩家带来即兴剧情。
世界故事是最普遍的,也是最反经验的,玩家们进入游戏往往都是直接探索,而不会对它进行太多的思考。每个人看到更多的是视觉和感觉,当然,还有些时候你会觉得游戏世界也是有个性的。
比较经典的案例就是第一季剧情模式里的米尔顿地区,你可以说这里与世隔绝、落后,还可以说这是个18或者19世纪初的小镇,因为你看到的电线、太阳能板和汽车都具备那个时代的特征,对于任何注意细节的人来说,这些都可以创造一种游戏世界的意识,它们吸引你进入游戏世界,发现更多的秘密。
2、系统故事,与玩家在游戏里做的事情融合在一起,玩家对游戏机制、UI的掌控或者操作、游戏里的决策都会影响玩家体验。系统故事就是在和游戏互动的过程中,那些令人记忆深刻的瞬间。
每个玩家可能都对游戏里漫天暴雪印象深刻,在快被冻僵的时候,你会突然看到一个小木屋或者教堂。这些即兴的故事与传统剧情不一样,它恰好是你想要看到的。游戏系统可以控制这些时刻的发生,就像是出版社能够控制什么时候发行几页小说。但玩家给这些机制带来的上下文环境带来了很大的意义。
3、玩家故事
所以这里我们给玩家故事做一个定义:它指的是你从世界和系统故事层面得到的剧情,玩家可以用直觉、感觉来生成对游戏世界的心理模型、他们进入这个世界之前可能发生了什么,并且用这些信息来指引自己在游戏里的体验。
一旦你通过操作和UI与系统机制互动,它们甚至可以在世界中呈现出来,玩家会感觉他们对游戏世界的运行、系统对他们的选择都有一定影响,这是一种刺激与反应式的操作,让玩家们的每一个互动都提升了对游戏的代入感。通过这种方式,玩家们会对游戏以及自己在游戏里的互动都产生强烈的归属感,他们觉得自己在塑造游戏世界,并且在这个过程中创造属于自己的故事。
对一些玩家来说,他们自己的故事是游戏剧情里最重要的部分,比开发者创造的任何故事都更强大。
4、主线剧情
主线剧情是完全不同的故事,它是有游戏开发者创造的,用来连接游戏世界和游戏玩法的结构,它走的是传统路线,与小说或者电影的叙事方式很相似,主线剧情是外部带来的,而非游戏世界内部自然发生,对有些玩家来说,主线剧情会影响个人故事,因为在大多数游戏里,主线剧情决定了整体发展。
这可以通过支持玩家选择的方式缓解,然后允许这些选择有意义地影响主线剧情,有些RPG可以这么做,比如一些游戏允许玩家跳过主线剧情,然后专注于自己和游戏的互动,很多开放世界游戏都可以。
《我的世界》是比较例外的开放世界游戏,它完全没有主线剧情,但大多数时候,开发者创作的故事都会影响玩家故事的发展,即便是你想要忽略它,如果想要推动游戏进度,也必须与之打交道。
那么,为什么要做主线剧情呢?
如果做不好,它会影响游戏体验,而且完全通过游戏世界和玩法做剧情还会节约研发成本。
我认为真相在于,传统游戏故事受欢迎是有原因的,它们提供的剧情让游戏世界有了意义,否则有些东西可能是毫无意义的。有一部分玩家更倾向于选择自己的故事,过去十年里这部分玩家不断增长。
大量的玩家对此是不耐烦的,他们对大量可拓展的剧情觉得迷茫,更想要知道一些事情是怎么发生的、为什么在那里,最后会怎样。
有人看过《迷失》吗?是否有时候觉得编剧自己都不知道想要讲什么?这个播放了6季的电视剧很多时候都让我不知道它要说什么,这种感觉是很令人沮丧的。因为主线剧情是要引导我们进展的,默认是要把我们带到某个有趣的地方,如果你不认为接下来的主线很有趣,那基本上故事就结束了,你仿佛看到了幕布后面的东西,继续看下去已经没有意义了。
需要澄清的是,我今天讲述的是单机生存游戏里的玩家故事,而多人游戏里的玩家故事则是完全不同的,在我看来多人游戏很大程度上完全是系统故事,人们与真人而非AI竞争才给系统故事增加了意义。
我觉得多人游戏里的故事,更像是参与一项体育运动。你的故事就是在这个运动过程中的表现,我自己不经常玩多人游戏,但也因为其他人的互动有过很多美好的记忆,不过这部分不是我们今天要说的内容,我们主要说的是单机游戏。
《漫漫长夜》的研发历史
我对《漫漫长夜》的第一个概念是,做成平板游戏版本的“生存故事”,这个想法并没有持续太久,因为我们很快发现平板无法承载我们的很多创意,所以很快就决定把它做出一个PC游戏,发布到Steam平台。
当时是2013年,那时候的Steam只是一个新兴的数字游戏分销平台,并没有现在这么大的影响力,那会儿所有人都想为iOS研发游戏,手游大潮就像是新兴的“淘金热”,为PC研发游戏感觉是有很大风险的。
需要说的是,当时甚至还有人提出了“PC游戏即将死亡”的说法,不过目前也没有发生。
不管如何,PC才是能够承载我们创意想法的平台,而Steam也可以让我们在没有发行商的情况下将游戏传递到玩家手中。
当时的Hinterland团队,大多数都是从事3A研发很久之后加入了工作室,意味着他们对社交媒体了解甚少,直播当时还没有火起来,最主要的社区经验仅限于之前的粉丝邮件。
问题是,我们打造的《漫漫长夜》是处于一个社区越来越重要的平台,没有人知道一款游戏没有社区意味着什么,但我们知道,Hinterland必须要有个社区。当时很多人都通过Kickstarter来打造社区,我们也做了,最后7000名支持者给我们带来了25万美元。
这对我们是个很不错的体验,我也首次站到了社区面前,因为它和我们熟悉的3A研发很不同,我们做的东西能够拥有粉丝、得到反馈,这种感觉令人兴奋。
我们的Kickstarter是个很重剧情的版本,讲述的是一个机械师乘飞机在加拿大坠机之后的故事,这个灾难让我们失去了所有的技术,进入了黑暗时代。在加拿大寒冷的长夜中,机械师需要努力生存、处理好与其他幸存者的关系,还要与狼群战斗,无法接触社交媒体等等。
所以在Kickstarter成功之后,我们又做了一个新的创意原型,增加了更多内容。
我们很快意识到,游戏玩法需要更多反馈,通过和Kickstarter接触,我们发现很多玩家虽然体验到了很多内容,但他们还希望再等等,他们不想在游戏没做完的时候就去体验,具体来说,他们不想在故事完结之前体验游戏。
因此我们开始问自己:如何才能在不剧透的情况下获得更多玩家的反馈?我后来提了一个对游戏影响深远的建议,那就是将游戏玩法与故事剥离,我们只需要在一个区域讲述简单的故事,然后让玩家体验各种玩法,其余大部分故事都被保留,所以需要平衡游戏玩法测试与剧透的风险。
2014年9月份,我们在Steam Early Access发布了没有剧情的沙盒版本,这个做法是成功的,三个月就获得了25万玩家,第一年获得了50万玩家,到2017年推出第一季剧情模式之前,我们的EA版本在Steam和Xbox One玩家数超过了150万,2018年所有平台玩家数超过200万,而且还有3个季的剧情模式没有做出来。
坦白的说,我们没有想到沙盒模式如此受欢迎,也没有想到会有这么多玩家迫切地让我们做剧情模式。
剧情不一致
虽然有7%左右的玩家很喜欢剧情模式,但从Kickstarter之后,《漫漫长夜》绝大多数的玩家都很喜欢沙盒模式,他们热爱游戏的世界剧情和系统剧情,他们喜欢自己的故事。
这时候我们陷入了挣扎,《漫漫长夜》的剧情到底应该是什么?是玩家自己的故事、还是我们要在游戏里说的故事?
我们选择两者都要。不过,我们发现沙盒玩法依旧很火,我们需要牺牲一些想法才能平衡玩家故事与主线故事。随着越来越多的内容发布,我们遇到了越来越大的问题,因为游戏可以互动的世界越大,我们做的剧情模式就越难以脱颖而出。
为什么这个问题很重要?那是因为我们想要发布两次,一次沙盒模式,另一次剧情模式。我们不想浪费机会,希望在第一季内容发布的时候,人们依然愿意去尝试。为了做到这一点,我们需要确保剧情模式可以带来完全不同的体验。
为了做剧情模式,我们有意逐步解锁不同的区域,但同时尽量不加入文本,做到对玩家体验的影响最小化。不过,我还是发现了一个“重大漏洞”,因为给玩家自由度的同时,我并没有确定主线故事应该扮演什么样的角色、应该怎么做。
当然,这么说也不准确,我跟团队说,除了让玩家通过系统和世界体验自己的故事,我们也要做有意义的故事,只不过不要干涉玩家体验。
在“生存故事”阶段,游戏剧情很简单,比如坠机事故等等,尽管游戏给人的感觉是开放世界,但剧情却是非常线性的,比很多开放世界都更线性化,因为当时还不算是真正的开放世界游戏。
问题在于,我当时还是按照线性剧情做游戏故事设计,与如今的玩家体验造成了冲突。
后来,由于游戏世界太大,我们在内容方面也遇到了线性化的问题,尽管我也喜欢电视剧一样的剧情模式,但最后还是不得不把故事切割成更小的碎片,因为游戏已经太大了。所以我们准备前两季内容的时候,人们发现剧情模式比沙盒模式更线性化,与他们自己的故事有一些不同。
这时候,最资深的玩家已经体验了3年,这么长的时间里,他们形成了很多故事,也有了对游戏故事成熟的期待,很多人反馈说,这这不是他们想要的故事。当然,他们的意见不是不尊重开发者,只是与他们的预期不符。
不过,剧情模式有利有弊,还有些玩家是因为剧情模式才开始玩游戏。我们发现,很多玩家将剧情模式当成了新手教学,为后续更困难的生存模式做准备。
剧情模式的另一个好处是重置玩家们对游戏世界的期待,在玩家到达之前,我们给一些区域提前增加更多信息,比如第一季里的米尔顿区域,我们投入了很多努力,让它成为一个真实的地方,还增加了更多生物,让玩家们可以知道在坠机之前,这里到底发生了什么。
平衡主线故事和玩家故事可以带来信任
在大多数的游戏里,玩家作为幸存者往往需要与游戏世界互动,而NPC需要你给他们一些东西。我们为此在游戏里专门做了信任系统,你在世界里帮助其他人可以获得信任点,有些任务和道具是需要足够信任点才能解锁的。
处理好玩家故事与主线故事的关系,最终形成了我们与社区之间的信任。
对于任何一款游戏来说,最后一次升级才最终决定游戏质量,我们到现在都还在不断进化。比如剧情模式,并不像很多新手教学,我们每一季的内容都有5至10个小时内容。
在游戏里,我们还为NPC设计了新的对话系统,比如图中NPC身边流动的不同话题,选择之后就可以展开不同内容、任务。当然,并不是所有任务都会对每个玩家开放,它需要根据玩家在游戏里的实际进度来决定。
NPC旁边的问号是未来的话题,以便我们后续增加更多内容。
总结
1、玩家故事很重要:
对很多人来说,他们自己的故事才是最重要的。作为开发者,你要提供工具让他们可以影响游戏进度,让他们觉得在游戏里的每个动作都有意义,这可以提升对游戏的归属感。
《漫漫长夜》经常有玩家发布生存日记,讲述他们每一天的生存故事,比如做了什么、遇到了什么人等等。我们也在游戏内增加了日记功能,还提供了一些有趣的选择,比如抓到一个可爱的兔子,是吃掉充饥,还是放生挨饿?这些都会增强玩家的游戏归属感。
2、主线剧情也很必要
有人不满足于玩家故事,因此玩家故事和主线故事之间是相互补充的。
如果没有预算做细节的面部表情动画和复杂的剧情内容,还可以找到其他有效的方式讲故事,对于沙盒生存游戏来说,故事的连贯性比特意炫耀某个方面更重要。
3、表达你的意愿
如果你要做沙盒游戏,清楚明白地告诉玩家,我们用了4年时间做一个沙盒游戏,但同时秘密地做了剧情模式,即便我们努力让玩家们相信沙盒模式和剧情模式有很大不同,但仍有一部分玩家没有觉得,有时候放弃一些惊喜,直截了当的告诉玩家你的意图可能更好一些。
《漫漫长夜》的剧情模式研发中,我们没有这么做。
4、投入分享功能
对于现在的同行而言,我建议大家做适合直播的游戏,比如《漫漫长夜》这样的单机游戏,最精彩的故事往往不是在游戏内,而是在社区里,为玩家提供工具记录他们的故事,提供分享功能,让玩家觉得他们的故事是有影响力的,也能更多人加入你的游戏。
对于《漫漫长夜》,我觉得两种故事之间的平衡还没有做好,这个问题仍是很多开放世界游戏难以解决的。我的解决方案是,不可能满足所有人的要求,自由度第一。毕竟,对于开放世界游戏来说,社区讨论、直播、与人交谈,才是他们获得故事的主要方式。
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