时至今日,我们已经很难用一两句话来介绍光子工作室群。
光子工作室群是做《和平精英》的吗?当然是;光子工作室群是做《欢乐斗地主》《欢乐麻将》的吗?当然也是的。它们是光子工作室群最受欢迎、最有辨识度的作品。在很长的一段时间里,人们只要提到光子工作室群,就会联想到这两个作品,以及它们所代表的游戏品类——战术竞技和棋牌。而这两个游戏品类(如果按腾讯的术语习惯,也许该叫“赛道”?)至今也是光子工作室群最强势的两大品类。
光子工作室群近日迎来了自己的13周年庆
但今天光子工作室群的作品远不止这些。来到第13个周年之际,光子工作室群在品类上的涉猎相当广泛,在棋牌和战术竞技这两个品类以外,还囊括了体育、音乐、模拟经营、MOBA,乃至开放世界MMO等各种各样的赛道——有些游戏你可能已经玩过了,只是没有意识到它同样与光子工作室群有关,比如《英雄联盟手游》;有些你不一定玩过,但绝对听说过,比如征服了广大用户群的《节奏大师》。
光子工作室群自研和开发的游戏远不止《和平精英》
作为一个游戏行业的从业者,我该如何向你们介绍光子工作室群?或者说,在光子工作室群走进13周年之际,对于光子工作室群,我还有什么可以向你们分享的?不,请别误会,这不意味着光子工作室群没有值得讲述的故事,恰好相反,能够说的东西实在是太多了。
去年差不多同一时期,也就是光子工作室群12周年的时候,触乐发布了专题系列报道,我们几乎全方位地谈论到光子工作室群每一个引以为傲的侧面,我们谈到了创作、热爱、全球布局、社会责任……说实话,其中许多讨论相当高屋建瓴。今年,我们希望将目光聚焦在更具体也更实际的问题上,谈谈人们心目中的光子,在这些年间发生了什么样的变化——“它早已不是那个仅以《和平精英》、腾讯棋牌而为人所知的光子”,那它是什么呢?它还有什么呢?它是如何一方面保持在棋牌和战术竞技上的优势,另一方面探索各种各样的品类呢?在这些探索中,光子工作室群遇到了什么问题?又是如何解决的?
1.就像所有试图有点儿“历史流逝感”的报导一样,我们的故事要从十多年前说起。光子的历史是从2008年左右开始的。当时,国内的市场以MMORPG为主流,而光子整个工作室群还未组建,他们早期有款MMORPG《QQ华夏》。这游戏野心很大,想要做《山海经》《搜神记》等志怪古籍构建出的世界,世界也因而被冠以“华夏”之名。它代表了量子工作室初创时代的青春梦想。那一代人进入游戏行业时,总会首先从传统文化中寻找灵感,这可能是种时代烙印吧。
这个青春仙侠梦后来发展壮大,成长为了一部3D MMORPG《斗战神》。还是中国文化题材,还是原创故事,但整体游戏质量有了大幅度提升,被玩家喻为“动作MMORPG的顶峰”。我们可以从一个侧面了解它的成就:它长达7分钟的史诗级别片头动画屡屡被页游小厂盗用作为广告,这就应了那句无名谚语,最高的褒奖不是来自朋友,而是来自对手。
除了MMORPG外,光子还有FPS游戏《全民突击》、体育游戏《最强NBA》、音乐游戏《节奏大师》乃至飞行射击游戏《全民飞机大战》。这些不同品类的游戏各自渗入玩家们的生活,陪伴大家度过了21世纪开头的数年时光。很多人曾有过一些疑惑,它为什么不把重点放在一两个热门品类,把它们做大做强,而是把心思花在这些看起来不太赚钱的地方?
光子工作室群的游戏作品涵盖了多种品类
到2012年,人们才多少有些理解这一点。当时,我在地铁上时常看到戴着耳机低头玩《节奏大师》的年轻人,他们手指来回敲击,脸上神色专注。可以想象,他们耳机里的歌曲有快有慢,一些从容不迫,另一些眼花缭乱;对应玩家的操作或轻而易举,或暴风骤雨。游戏带给人快乐的方式确实是多种多样的,你不一定需要通过精妙操作、与人斗去获得“其乐无穷”的感受,你完全可以戴上耳机,从音乐中获得自己独有的快乐。这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定不一样,但它们之间也肯定没有高下之分。
《节奏大师》是一款受众相当广泛的音乐游戏
而光子投入的品类越多,带给玩家的快乐也就越多种多样。
2.对光子来说,做棋牌并不是一个特别商业导向的决定。最根本的原因还是,这是一个广大国内用户喜闻乐见的游戏类型——既然人们在线下都喜欢,那么搬到线上或许也可以吧?就是这么简单的一个出发点,产生了一系列相当成功的棋牌类游戏。其中《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已是如今国内同类游戏领跑者,而《天天象棋》和《腾讯野狐围棋》在国内的市场占有率也是第一名,在核心用户群中一直保持着良好的口碑。
这些棋牌类游戏普遍到什么地步呢?你可能会在逢年过节走亲访友的时候看见长辈们在手机上玩它们,但他们丝毫不觉得自己在玩游戏——还是熟悉的朋友,还是熟悉的玩法,只是现实生活中的场景搬到了线上。这可能就是棋牌类游戏最核心的魅力所在。用腾讯互娱光子《欢乐斗地主》项目总监Jojo的话来说,他们认为棋牌类游戏在国内家庭里起到一种“构建感情纽带”的功能。
棋牌品类一直是光子工作室群的强项
“春节的时候,一家两代人甚至三代人,可以坐到一桌,打打牌,聊聊天。棋牌游戏其实是很好的沟通工具或者媒介——类似中国版的合家欢游戏。”Jojo告诉我,“我们也希望能在这个方向持续演进,成为家庭沟通中的一个良好媒介。”
《欢乐斗地主》曾与彩虹合唱团展开新春合作
是的,棋牌类游戏最大的优势在于,它本质上是属于所有人的游戏。光子工作室群旗下的“欢乐游戏工作室”据此设计了核心运营思路:不局限于棋牌游戏的“中老年”标签,一改玩家乃至大众对棋牌游戏的印象。事实上,欢乐斗地主“魔性”的BGM、“黑话造梗”以及各种“下饭操作”等二创内容在年轻人聚集的B站相当受欢迎。“我们未来也会持续向更加轻松、欢乐、有梗的方向去做。”Jojo说。
B站有人对《欢乐斗地主》的背景音乐进行了二次创作
就拿斗地主来说,传统的斗地主有一套固定的规则,轻松娱乐有余而竞技性略显不足。《欢乐斗地主》正是针对这一点进行竞技性创新:比如说,他们很早就引入了“挑战赛”的模式,让玩家们在线上进行大型PK,定义了棋牌类游戏的比赛玩法形态。另外,他们还推出了“不洗牌”“2v2”等各种升级玩法,以及各式各样的游戏内道具,满足玩家们的组队和社交需求。今年,《欢乐斗地主》还推出了融合了多种机制的“七雀牌”玩法,同样大受欢迎。按项目组的话来说,这是《欢乐斗地主》的“自我进化”。
《欢乐斗地主》年度总决赛
《欢乐麻将》则是另一种情况。作为一种跨越年龄与性别的“国粹”,麻将在全国各地、每个年龄段上都会有大量受众,而这些玩家所熟悉的麻将玩法各不相同。如何打破地域、人群界限,构筑更通用的麻将规则,是《欢乐麻将》面临的重要考验。
《欢乐麻将》TMT锦标赛总决赛的选手来自各个地区和各个行业
“大家对棋牌游戏的印象一般是用户年龄偏大,但实际运营中我们发现,其实一直持续有年轻的用户进入游戏。我们面临的最大困难,是如何满足新时代用户更个性化、更重体验的诉求。”腾讯互娱光子《欢乐麻将》项目总监Sarah对此有着清晰的认识:“项目组通过美术风格年轻化、与经典国粹进行文创合作等不同方式,力图让麻将游戏呈现出更多元化的面貌。”
《欢乐麻将》曾经与川剧表演艺术家王玉梅合作游戏套装与语音包
“未来,我们期望保留流行地方玩法的特色规则,融入一些更通用的游戏规则,探索实践出一套像斗地主一样全国流行的麻将玩法。” Sarah说。很显然,这是一个非常宏大的雄心壮志。
3.如果说《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》是因为文化基因获得了国内最广泛的受众,《PUBG Mobile》则是靠过硬的综合实力吸引了全世界玩家的注意。这款游戏一度登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜,目前为止也是“游戏出海”的标志性产物。
《和平精英》巨大热度背后的原因不仅仅是内容丰富、玩法多样——游戏里一定包含着这些要素,但我想它们并不是最主要的,成功的秘诀恰恰相反,是它足够易于理解,容易上手。《和平精英》以及《PUBG Mobile》的成功很大程度上得益于战术竞技的玩法足够简单:除了你的队友,什么会动就打什么。
就是这简单的规则,在巨量玩家的手下催化出无数有趣的玩法,那些让人难忘的战斗场景或被拍成视频于各大平台传播,或成为朋友间津津乐道的话题。
“我们希望实现一种从‘硬核’到‘开放’的转变。在经典玩法上,通过主题版本更新来实现,比如‘四圣降临’版本的圣兽、‘光影冒险’版本的金箍棒、宝莲灯,‘和平之翼’版本的高达等。但另一方面,我们也尝试通过独立玩法来呈现更多样化的游戏乐趣。比如‘谁是内鬼’的‘狼人杀’玩法、和平运动会的派对类玩法等。”
和平精英“和平之翼”高达Seed联动版本
“玩家更知道自己需要什么,所以我们把舞台交回到了玩家手里。”《和平精英》项目负责人Steven说。
应该说,能有这样的认识绝非偶然,它是在游戏不断成长与发展过程中得出的认识,从侧面体现了整个工作室成长的足迹。
在战术竞技游戏初兴之际,光子工作室群就准确判断出下一个爆款必将诞生于此。为此,整个工作室群全力投入,200多个人在4个月内完成了研发。这个研发周期对一款3A级次世代品质、用虚幻引擎4研发的手游确实相当之短,显然,它得益于之前光子旗下的其他FPS游戏,如《全民突击》。
在成长过程中,开发组也实现了许多全新的技术突破。《和平精英》一开始就决定做8 ×8的大地图,除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍以外,它还会带来包体大小、交互内容设计、兼容性等一系列问题。那为什么要坚持?“因为它是好的,玩家应该有好的游戏体验。为了这种好的体验,开发者就应该有所突破。”
这种坚持反过来又让未来的游戏受益。我们看到了同样用虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中悍刀行》,显然,之前的“大地图”和“UE4引擎”制作经验功不可没。我们还看到了同样是国际化大IP的《英雄联盟手游》,海外Lightspeed Studio制作的3A游戏,Uncapped Games耕耘的即时战略游戏……
Uncapped Games工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes领导,他们将打造一款带有强动作元素的即时战略类游戏,登陆PC平台
没有之前的尝试和积累,就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统,也没有《英雄联盟手游》对端游体验的深度还原。而他们的脚步尚未停歇。
4.很显然,光子在全球化和多品类两方面都进行了非常多的尝试。这当然为他们带去了很多经济上的回报,但有些品类的选择其实很难用经济原因解释。比如说即时战略,现在还有谁会做战略类游戏?虽然这个游戏类别曾经风靡游戏市场,但距离上一款赚钱的单机作品已经有20年历史了——现在,做一个即时战略类游戏,这样的行为无论怎么看都是“逆商业”的,像是溯游而上,不讨好。但另一方面,优秀的作品在一开始本身就不会带着“讨好”的目的。
整个光子工作室群的人都有种独特气质:他们玩游戏,也了解游戏,还想要传播游戏带来的乐趣——我们都玩过即时战略游戏,在我们的青年时代。我们认为那是好的,它带给我们一些“最初的感动”。遗憾的是,今天的玩家由于各种原因已经无法玩到,那就来做一款即时战略游戏,把这种玩法带给哪怕只是少数的受众。
根据首席设计师David Kim的说法,Uncapped Games的愿景是做出下一个杰出的即时战略游戏
类似的过程也发生在其他品类上,音乐游戏是好的,小型射击游戏是好的,那就去把它做出来,这是一种自然而然的心态。正像王小波所说:没有人刻意创造互联网,人们出于分享和沟通的要求,把自己的电脑与别人连接起来,而互联网就这样形成了。
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