1998年6月18日,一家主业为制作电影和影像制品的公司ASMIK ACE在PS上推出了一款名为《东京魔人学园剑风帖》的游戏。这款融合了S·RPG以及AVG类型的异色游戏因为主流程部分采用了传统的音响小说的方式,而且没有像其他音响小说类型游戏那样设置大量的情节分支,因此在国内吸引的玩家不多,很多玩家因为无法忍受连续一个多小时完全看不懂的剧情而远离了这一系列。
但是在日本,该系列却以唯美的人设、风水阴阳术的题材吸引了大量拥护者,从1998年到2004年的短短六年中,ASMIK ACE开发了八款系列游戏,衍生出的周边产品如小说、漫画、画集、CD等不计其数,成为又一个拥有固定用户群的常青系列。
在日本YAHOO搜索一下“东京魔人学园”,能够找到相关网页152000项以上,无数同人小说及同人CG漫画站的存在,揭示着这一系列对日本玩家具有怎样巨大的吸引力。
实际上,作为游戏而言,“《东京魔人学园》系列”(以下简称“《东》系列”)吸引到如此多的拥护者并非仅仅依靠她独特的世界观,在游戏战略部分的S·RPG元素上,这一系列的诸多具有特色的元素也使他成为一款能够给玩家带来大量研究乐趣的佳作。
游戏难度方面相对比较简单,但是各种系统的变化和深化却值得玩家一再深入研究,而方阵技、式神创成等系统的加入,也能使玩家获得创造的成就感。
作为一款在日本大获成功的系列游戏,“《东》系列”的成功要素是由方方面面结合起来的。这个专题既是对整个“《东》系列”的回顾,同时也是为了检索这个系列的成功要素,为国内的游戏制作者以及游戏爱好者提供一定的参考。
一、世界观阴阳
阴阳的概念贯穿在整个“《东》系列”之中,将风水五行以及阴阳辟邪的方术作为世界观的主要部分。游戏人物依照戏剧的传统分为阴阳两个对立面,并且直接沿用了阴阳术辟邪对象的鬼道概念,对于日本这样一个人人皆知安倍晴明大名的国度而言,阴阳术的题材本身已经集中了一定的关注程度。
同时,“《东》系列”并不像一些传统的反映阴阳对立的游戏或者影像作品那样立场完全站在代表光明的阴阳术士及其同伴这边,对阴阳两方阵营的自由选择以及通过对人物心理的剖析,站立于黑暗面的鬼道众——阴的一边,也不再纯粹是那种夸张而单纯的野心生物了。
每每在一话之中,为敌人的复杂性格以及对世界的认识给与一定的理解和同情,使正反两面的人物形象都可以得到活化的机会,因此,在游戏主干的剧情部分,才能不依靠选择分支而长久地吸引玩家关注人物的命运。
日本和我国一样,有着丰富的宗教文化背景,本土的神道教和外来的佛教以及基督教构成了日本宗教的体系。而在“《东》系列”中,却比日本的宗教体系更为兼容并蓄,除了这三大宗教的背景以外,制作者将很多宗教神话元素添加于内,因此,我们既可以在游戏中看到中国的风水堪舆术,也可以看到北欧神话、西洋占星术、剑道等等多样化的元素。
对于日本的动漫游戏制作人来说,在自己的作品中不出现任何一点神话宗教或者古文化的影响,是不可想象的。而“《东》系列”的制作人今井秋芳却以直接而不突兀的方式将世界宗教神话作了一个集合型的风物大观,这一点也是吸引那些偏好在游戏中获得一些文化感知的玩家其原因所在。
轮回宿命说
无论何种体系的神话或宗教,总是在有意无意回避着人类的死亡问题,以各种方式来制造一个人类向往的死后世界。相对于西方的末日审判说,佛教的轮回宿命似乎更能得到现实中人的接受和向往。于是,我们可以看到日本动漫有超过一半的作品都在叙述轮回的故事,而主人公们也总能超越过百年千年的生命,天马行空地在任何时代纵横。
相对而言,“《东》系列”在利用轮回说方面,似乎更高明一些。在转世轮回的基础上,还导入了宿星的概念,几位主人公的人格通过宿星的概念得到延续和跳转,甚至连姓名在每一世中的重现都得到了最好的解释。
实际上,这是比纯粹扩展故事框架更为聪明的做法,由第一部成功的作品开始,基本建立了人格魅力的主人公们,形象以及名称在系列中相对固定,但是随着时代背景的更换,却可以赋予更多的戏剧变局,同时,在开发游戏以外的周边产品如小说或漫画时,也能够保证读者延续最大的代入感。
每一款系列新作的发售,等于是几个主人公人气的进一步聚集,但又不是一成不变的篇外篇的故事套路,使主人公们各自的拥护者可以保持长期的投入。
再来考较一下几位主人公的性格设置,有充满阳刚之气的青年,有背负着沉重命运的大叔,有善良柔弱却身为救世核心的女主人公,有可爱活泼的女弓箭手,有亦正亦邪的年轻僧侣,有长发的帅哥BOSS,有妖艳的御姐,也有像《樱花大战》里艾丽丝那样的萝莉……
主要角色的性格特征基本涵盖了动漫游戏作品受欢迎的形象典型,也就难怪会产生那么多狂热的同人了。
时代剧特征
《东京魔人学园 剑风帖》的故事开始于世纪末的东京,以高校转校生接触到风水异动作为开始,逐渐走入到救世传说以及阴阳术的世界中去。
以发售时间迎合世纪末,并且以校园传奇作为载体,对于游戏动漫的主要受众群——学生来讲,已经获得了最基本的认知程度。随着系列的展开,将人物的基本设定纳入到江户时代,甚至带入到北欧神话的“诸神黄昏”时代中去,充满了时代剧特征。
尤其在《外法帖血风录》中,幕末新撰组和北欧奥丁神话这样为人熟知的典故直接出现,不仅是对于日本玩家,就是我国的玩家,也会因为接触过大量同样题材的游戏作品而得到第一时间的亲切感吧。
二、游戏系统人物技
在一切S·RPG中,角色所获得的各种攻击以及辅助技的设定是最能体现游戏平衡度以及乐趣的重要因素。良好的人物技能的设定,会带来更多的战术和玩家思路的体现。在“《东》系列”里,人物的技能种类分割非常细致,攻击技能分为直接、间接、短兵、远程、单一、范围、原地、吹飞、物理、辅助等多个类别。
其中最为重要的是带有吹飞效果的范围技,如何选择有利的站位以吹飞技使目标外的敌人受到间接伤害,这种乐趣是很多S·RPG游戏所不具备的,而依靠吹飞技来实现最大效率的消灭敌人也就成为《胧绮谭》里课题模式主要考验玩家的地方。在辅助类别的攻击技里,有很多特殊的攻击后状态,例如将敌人变成雪人、炎化、破防等等;而敌人的攻击经常会以将我方角色变为不能攻击的动物的诅咒,以及封印能力类别的暗斗效果等等,给战斗增加了不少变化。
在法术类别的技能中,首先在名称上就体现出了这款游戏的特质,以天使或神话传说人物为名给游戏增加了一定的文化底蕴,而辅助效果里各种增防加攻以及特殊状态如“金刚”等等的加入,也能够让玩家不用通过一味的砍杀去形式化地挑战关卡。
方阵技
S·RPG中连携技或者组合攻击并不在少数,但是“东京魔人学园”系列提出的方阵技概念除了更贴近阴阳方术的题材以外,还带来更多的变化和乐趣。在该系列游戏中,方阵技的发动是以具有一定良好向性的角色,以一定规则的方位站立来发动的。
首先是发现方阵技发动条件就满足了玩家探秘的要求,同时,根据发动角色的不同,方阵技除了在地图上大威力的攻击范围敌人以外,也会产生各种辅助效果,而且角色在方阵技中的演出一般也和他们的关系以及一定的背景故事相关,使玩家更贴近人物的命运。
在《外法帖》中更是导入了原创方阵技的系统,玩家通过自行对发动角色、方位的设置来创造新的方阵技,效果和不同辅助作用的探究给原本就很丰富的游戏系统带来更多的研究乐趣。
品物交换
“《东》系列”在主干流程的战斗部分由于角色们各种技能的配备,尤其是吹飞技的存在,难度并不高,而在战斗中使用物品要消耗气力值,还不如以辅助技能来实施回复手段(这样同时能获得经验值),所以物品使用的作用有一定的削减。
但是整个系列在道具上的设置却又是非常丰富的,各种道具的名称都有一定的典故,而在战斗中获得道具也能在“如月古董品店”得到鉴定和交换,一旦找到或者合成出珍稀的道具,也会使具有收集癖好的玩家得到很大的成就感。
感情入力
在“《东》系列”里,也有类似于《樱花大战》时限LIPS问答系统的出现,但是与选择回答的方式不同,这里的感情入力是以手柄的四个方向键以及四个功能键来选择针对对象的情绪反应。
一般而言,大部分的感情入力都是选择右边“爱”、“友”、“同”、“喜”较为友好的情绪反应,但是偶尔以较为冷漠或者反常的反应来观看对象的情绪变化也是非常有趣的,甚至有些角色必须要以冷漠无礼的态度对待才能获得他的好感。
感情入力的选择并不会造成很大的情节分支,但是也会使剧情的发展方向受到一些改变,同时会影响到玩家对新闻记事性质的“瓦版”的收集,对于追求完美的玩家来讲,很有可能为了缺漏一块瓦版,而将长长一段剧情重玩。
感情入力的最大效果是增加人物之间的好感度,从而使人物的一些基本数值发生变化,这点相信大家都能看出是受到《樱花大战》的启发。而具有好感的角色紧邻,更能使对方获得一定的辅助效果,这样也体现出了更多的战术变化。
式神创成
式神,似乎是阴阳术题材的作品中永远不可缺少的。在《外法帖》里出现的式神创成系统几乎使整个游戏的乐趣上升一倍。
做成的式神不但能给角色濒危时带来各种反击效果和特殊的技能,同时,创造式神本身就需要玩家寻觅各种道具作为原材料,这样又驱使玩家投入到道具收集里去。
同时,式神精美的图鉴以及全部来自于神话的典故,使玩家根本无法做到忽视对其的收集,相比大量RPG和S·RPG仅仅以魔物图鉴作为玩家收集的驱动力来讲,是高明得多了。
灵场与螺旋洞
在结束游戏序幕后,每一话之前,都能允许玩家进入到灵场进行修炼。这一系统等同于许多同类游戏里的修炼场。然而,对于这样一款难度偏低的S·RPG来讲,修炼主人公几乎等于更残酷的蹂躏敌方杂兵,因而,修练场更重要的作用是收集道具以及演练和发现方阵技。
在《胧绮谭》里出现的螺旋洞等于是一个课题模式,每一关都会要求玩家以一定的条件来过关,对角色行动方位以及吹飞技选择的严密计算形成了特殊的难度和挑战性,这是在其他S·RPG游戏里不可多见的。
符咒
《符咒封录》最主要的游戏系统是类似于卡片游戏的卡片系统。在《符咒封录》里,符咒分为人物、凭依式神、结界式神、法术和土地符五类,基本囊括了同系列其他作品中的技能系统,而卡片对战游戏所特有的战略性和收集乐趣在阴阳术的题材基础上也得到了拓宽。
预定入力以及开眼系统
这两个系统都是《外法帖血风录》所导入的概念。预定入力(修行)是在一话之前给与选择出的角色一次强化的机会,可以针对性地提升某项数值,同时,根据角色的不同以探索去寻找各种道具也为玩家收集道具和式神素材提供了便利。
而开眼系统类似于其他S·RPG里的交代系统,由电脑自行控制角色的行动。这是制作者为了满足感到游戏难度不高的玩家的一种贴心设计,而对于战斗中大量特殊状态发生的可能,以开眼来代替玩家控制也能更有效率的迅速解除异常状态。另外,由于每个角色在“开眼”之后都有各自不同的行动规律,加以观察和利用也为战斗增加了异样的乐趣。
后记一个成功的游戏系列除了对定位的准确和设定的精心以外,对周边渠道开拓的商业意识也是很重要的一环。“《东京魔人学园》系列”如同许多日式ACG作品一样,也对游戏的周边进行了充分探索。除了我们常见的游戏、对应攻略本之外,这部作品也在漫画、画集、广播剧、小说和音乐CD等方面推出过很多作品。
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