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《忍者龙剑传:大师合集》终于解锁了,小伙伴们可以开打啦。这款游戏可不适合大家开无双,它是以难著称的动作游戏之一。自1988年的街机版《忍者龙剑传》开始,就是以现代超级忍者隼龙为主角,使用龙牙利剑和隼流忍术对抗邪恶帝国的故事。
吉泽秀雄负责的FC三部曲,《忍者龙剑传》、《忍者龙剑传2:暗黑的邪神剑》、《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》。一登场就以完善的系统,惊艳的过场动画和超难的敌兵给玩家留下了深刻印象,可以说是一款上古时代的受苦游戏。但本作的动作非常流畅,高玩经过练习能够使出行云流水般的招式,更加令小白羡慕,因此口碑大爆,首部就卖出了200多万本,这可是1988年的市场,算是相当出色的成绩了。
而我们记忆中玩得最多的就是三代《黄泉的方舟》,游戏中隼龙可以使用忍者刀、飞镖和各种忍术和敌人作战。由于本代在1991年发售时已经到了FC的末期,TECMO把机能吃得很透彻了,在游戏的丰富性和华丽度都是三代中最成熟的一作。最重要的是降低了难度,改良了招式,降低了敌人给予的伤害,玩家通关率大增,因此奠定了大量的粉丝基础。另外本作的音乐也很好听,苍凉悠远很有意境。
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同年发售的GB版《忍者龙剑传:摩天大楼决斗》虽然只有黑白两色,但在画风、音乐、招式、玩法上都原汁原味地继承了主机版的特点,耐玩性很高。1995年SFC结集了FC的三部曲,称为《忍者龙剑传:巴》,重制版画面更加精细,判定很精确,但由于增加了存档设定,反而失去了FC版的压迫感和紧张感,变相地降低了难度。
壹一转眼又过了十年,吉泽秀雄在制作完三部曲后即转身加入南梦宫,在制作人制度兴起之后,拥有了自己的新IP《皇牌空战》。
这些年TECMO活得并不容易,《忍者龙剑传》无人能续,其他IP均告折戟,公司马上就要面临被收购的命运,这时候一个契机改变了TECMO的未来。
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这时候街机格斗游戏大行其道,TECMO的年轻制作人板垣伴信带领TEAM NINJA(忍组)开发出全新的3D格斗游戏:《死或生》这款游戏最大的特点就是妹子众多,腹黑的板垣伴信甚至以“R摇”为卖点,在当时的硬件条件下制作出令玩家流鼻血的微妙效果。游戏完成后甚至没有钱来做宣发了,但就凭借不错的手感和精致的画面,仍然一举成为街机厅最受欢迎的格斗游戏之一。
运气来了挡都挡不住,另一个转折点就是微软正式加入游戏机战团,初代XBOX苦于软件不足,到处拉拢开发商加入平台。虽然这时候已经是PS2的时代,但在任天堂的余威之下,日本开发商仍然秉承着从一而终的理念,很少跨平台开发游戏。
TECMO再次看到了机会,决定加盟XBOX,把《死或生》移植到XBOX平台,并且由忍组开发XBOX独占动作游戏,那就是重启尘封多年的《忍者龙剑传》。
这个重担当然压到了板垣伴信的肩上,鬼才制作人果然不同凡响,全3D动作游戏《忍者龙剑传》登场后惊艳了业界。
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由于不拘一格的性情,板垣伴信在游戏制作上不太在意世俗的眼光,从《死或生》的制作中得到了灵感,他在2004年的新版《忍者龙剑传》中加入了大量格斗游戏元素,隼龙拥有多种极具魄力的招式和武器,通过按键组合即可使出流畅华丽的斩杀。再加上斩首、喷血、断肢等暴力表现,让游戏迅速成为话题之作。
但本作的核心却是继承了FC时代的高难设计,玩家可以进行跳跃、壁走、斩杀、以及忍术来进攻,小兵们虽然不再靠数量来压迫玩家,但AI非常之高,常常会分进合围玩家,围攻偷袭都是家常便饭,后期的猫饭甚至会高难度忍术“飞燕”,让经常用这一招杀敌的玩家也猝不及防+哭笑不得。
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正是《忍者龙剑传》超高素质的表现,让XBOX在日式动作游戏上扳回了一城,被称为当时的“第一硬核动作游戏”,不少玩家为了一睹忍龙的真面目入手了XBOX。TECMO可谓和微软互相成就了对方。
2005年本作推出完全版《忍者龙剑传:黑之章》,包含了之前的1.1和1.2扩展包,增加了新的剧情、服装以及武器。
在粉丝的强烈呼吁下,TECMO在2007年以《忍者龙剑传:黑之章》为蓝本,将游戏移植到索尼PS3游戏机,并命名为《忍者龙剑传Σ》。虽然在画面等方面进行了加强,但本作去除了暴力镜头,NPC也没有传统艺能“R摇”,另外还简化了不少场景。这次的《大师合集》就是重制的PS3版本。
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2008年6月3日登场的《忍者龙剑传2》是板垣伴信的巅峰之作,仍然是由微软游戏机XBOX360独占。
巨大月亮映照下的东京街头,八重樱傲然开放,花瓣如雪飘向街头和波光粼粼的河面。美艳的女特务索尼娅为寻找隼龙来到武器大师村正的店铺,没想到数名神秘忍者突然出现,将她擒获。千钧一发之际,一道阴影随风而至,刀光如雪贯穿了蒙面人的胸膛,血光如花般绽放,隼龙出现,风车般挥刀将其余敌人砍翻在地,断肢和鲜血瞬间染红了本应祥和的东京街头。街头
随着惊艳的开场,板垣伴信的鬼才再次得以发挥,他制作出了令人发指的细节,玩家斩杀的敌人会在哀号、抽搐后死去,过场剧情中女性角色甚至会三点全露出场,令评级机构大惊失色,最终游戏因为太过黄暴而被评为“18禁”。
除了那些噱头之外,忍龙2是一款真正的动作神作,隼龙的招式更加多变,还增加了多种武器,每种都能够对敌人施展完全不同的斩杀和血腥的终结技。死神一样的镰刀给予敌人终结一击的时候感觉极为震撼。
游戏中敌人AI更高,经常有多个敌人向你围攻,就算你将他们的四肢砍断,也不会令其放弃战斗,例如失去双腿的敌人会一跃而起抱住你来个最后的自爆,另外还加入了丰富的环境要素,例如让人站不住脚的狂风,不由自主溜来溜去的冰面等,这些设计都令战斗充满了变数。就连最简单的难度也不是业余玩家可以轻松驾驭的。
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和上代相比,本作的BOSS战斗更加多变而有特色,巨大的BOSS压迫力更强,更有挑战性,你需要策略性地选择武器和招式来对付它们。
本作推出后被誉为“第一动作神作”,板垣伴信的声誉也达到了巅峰。人红是非多,他也陷入了一些奇怪的不好的传言。随后宣布因为薪资问题离开TECMO,将忍龙IP交给了自己的手下早矢仕洋介来负责,而这个决定,几乎葬送了公司的未来。
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接掌忍组的早矢仕洋介做的第一件事就是将忍龙2移植到PS3,命名为《忍者龙剑传Σ2》,失去了板垣伴信的强力掌控,这款移植游戏出现了一些问题,制作人不知道是坚持硬核动作还是向玩家妥协,他在难度和流程上做出了一些改变,导致游戏体验很奇怪,难度忽高忽低,手感不佳,还去除了大部分的少儿不宜内容,让忍龙变成了一个普普通通的动作游戏,一个友好的游戏,失去了系列的精髓。
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由于板垣伴信的离开,投资人纷纷发难,TECMO股价暴跌,社长引咎辞职。2008年秋天史克威尔-艾尼克斯试图将其收购,TECMO拒绝了这家RPG大厂,2009年选择了和KOEI合并,从此两家IP成为一家,品牌也合并为KT。
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2012年发售的《忍者龙剑传3》成为一个灾难,早矢仕洋介主导的这个项目几乎推翻了原作的所有特点,精致的画面不复存在,除了主角和重要NPC,其他场景都模模糊糊,粗糙得令人惊讶。多武器和升级系统被取消,隼龙只能拿着龙剑砍来砍去,甚至地图都被取消了,道具、商店一律欠奉,让人怀疑早矢仕洋介是不是在开历史的倒车?
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战斗画面中“断骨”替代了“断肢”,玩家砍中敌人可以看到X光般的骨折效果,初看令人震撼,多了也就无感了,以往流畅华丽的动作居然加入QTE系统,只要按准键就可斩杀BOSS,和硬核动作理念背道而驰。美月、绫音、红叶等女性角色的加入让游戏多少有了些新鲜感,女主们的“爆R”效果也吸引了不少LSP。就像双刃剑一样,这些元素虽然玩家喜闻乐见,但评级机构也毫不留情地将其评为“M-”和“18禁”游戏,导致受众面变窄。
因为《忍者龙剑传3》糟糕的表现,IGN直接评出了3分的低分,导致忍龙系列暴死,再度陷入沉寂。
只是这一次不知道还有谁会再来拯救这个有着数十年历史的经典。
终![](https://www.591pk.com/zb_users/upload/printer/2022-01-01/61d04cd6c2117.jpg)
这次的《忍者龙剑传 大师合集》是早矢仕洋介领导的《忍龙Σ》、《忍龙Σ2》和《忍龙3:利刃边缘》的结集,基本照搬原作,删除了网络模式,算一款单机动作游戏合集。
游戏在2021年6月10日正式解锁,登陆PS4、NS、XBOX1、STEAM平台,其中NS平台删减了大量少儿不宜镜头,估计这是为了配合全年龄标准而做出的妥协。
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