《暗黑血统》从2010年发售的第一版到2012年发售的《暗黑血统:死神》在两年间以其爽快的游戏体验培养了大批游戏粉丝,《暗黑血统》也成为发行商THQ继“战锤”系列后又一玩家耳熟能详的IP,即便是在2012年THQ倒闭时也将《暗黑血统:死神》看作是自己的救命稻草足以证明这一系列的影响力,但事情却不尽如人意,《死神》因起“便秘”般的游戏体验导致销量不佳,发行商THQ也在宣告破产后被收购,《暗黑血统》石沉大海。但经历了4年的消沉后2017年一家名为THQ NORDIC的游戏公司告诉玩家们一个好消息:《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统3:狂怒》将在2018年发售,而这款游戏则是由Gunfire Games制作。THQ NORDIC正是当年被NORDIC收购的THQ,GUNFIRE GAMES则是重组后的原暗黑血统制作方VIGIL GAMES,本作是继《暗黑血统:死亡》后的又一款续作——《暗黑血统:狂怒》,接下来就让我们一起测评这款“在死亡后狂怒重生”的硬核暗黑血统吧。
评测难度:挑战级
不同以往的硬核的游戏体验,但并不缺乏对玩家探索时给予的关爱《暗黑血统3:狂怒》的游戏体验相较于之前的作品变得十分硬核,超低的容错率导致前期吃小怪两个重击就得跑尸体,在游戏后期被小怪一刀送去读条已经是家常便饭,在挑战难度下并没有“危险指示器”,苛刻的“精准闪避”判定使你若不在千钧一发之际进行闪避就无法打出反击,而普通闪避的无敌时间很短,通常在落地之前就会被其他的小怪偷袭,以上几乎成了每一场群殴中的难点。
在探索发面本作像“魂系列”游戏一样,严重的缺乏引导,游戏甚至没有一张大地图,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各种方向全依靠方位指示器判断。在操作的引导上只告诉你如何操作,缺乏对某些场景的具体操作引导也成为无数玩家苦手的原因,这一切都是需要玩家去探索的,适应这些操作,慢慢熟悉各种套路之后受苦之旅才算是正式开始,所以在刚接触这款时我对本作的评价是:战斗爽快的黑暗之魂。但这些对于《暗黑血统》系列的老玩家来说并不算是友好。
本作的动作系统在魂系列的低容错率和鬼泣系列的畅爽连击感之间找到了平衡,在暴风骤雨的连击之中完美闪避每一次攻击的体验在群殴战中的十分的爽快,这一点和其他硬核类游戏相比算是鲜有特色。
当在探索中一命呜呼去“捡尸体”时就可以感受到本作对玩家的关爱——在一个地区反复死亡时玩家击杀小怪获得的资源会被自动收集到死亡点,不用担心大批资源被浪费,放开手脚战斗直到破关成功后再去捡尸体享受“受苦的奖励”。
另外一点就是在大部分BOSS门前都有一个很近的存档点,相比于跑酷见BOSS途中被小怪消耗,这个设计可以保证你在前往BOSS门前不会被小怪提前消耗生命值,让玩家在每一次和BOSS的战斗前“元气满满”。
探索地图时想要获取补给则有两种手段:一种是购买商店补给治疗石,这种补给品十分的辣鸡,回复量低,所有补给品享有公共冷却时间而且同一种补给品越卖越贵,另一种则是在击杀小怪后有一定概率掉落绿魂可以为“拿非利的小憩”充能,这种手段不仅回复量大,恢复效果好,重要的是还没有冷却,即就是鼓励玩家通过战斗去探索地图和解密,即使在弹尽粮绝之际也只需要一次击杀就可以让你如霖甘露。
“从500到625,看在是熟客的份上就给你涨个价吧”
有趣的地图探索,终于在解密和战斗之间找到了层次玩过《暗黑血统2》的玩家都会对那一作中解密和战斗的节奏感到十分头疼,糟糕的节奏也带来了如同“便秘”的游戏体验,这一问题在本作被很好的解决了。
《暗黑血统3》是一个半开放式世界,整个地图一体化大部分的时候无需读取,错综复杂的场景设计和各种羊肠小道极大地丰富了地图的可探索性,哪怕在通关之后玩家依然可以凭借狂怒的四种形态在地图中进行探索。
相较于《暗黑血统2》的解密和战斗,本作变得很有层次。
在前期时解密的方式多为“思考性解密”,需要针对的去思考谜题,如何运用相关的元素破解谜题,通常是用爆炸虫炸门,或者火烧蛛网牵一发而动全身的方式解密,而后期由于玩家已经获得了所有的能力,爆炸虫和蜘蛛网的解密方式逐渐变少,转而成为了更多的探索类解密——“发现即为解开”,不再需要过多的动脑,反而需要合理运用自身的能力并作出各种尝试。游戏越到后期,谜题变得越发简单而且粗暴,更多的侧重点转移到了战斗上。
在奖励解密上本作的设计也多为探索类,例如救人质时通常需要玩家用良好的观察力找出地图元素之间的关系,然后就可以顺利解开谜题。
解密和战斗的节奏从前期偏向解密转到后期的偏向于战斗,其中部分带有奖励性质的解密也不会耽误很多的时间,相较于前作是一个十分明显的进步,但美中不足的一点在于中期的节奏混乱。
在游戏中期你通常会因为获得了某种能力再次回到之前去过的的地图中去破解谜题推进游戏进度,而这一过程十分的蛋疼,缺乏地图指引就要求玩家在一开始需要记住这些机关的位置,这也导致玩家需要回到过去的地图用新获得的能力完成破解,而这种设计一两个还可以接受,当大量出现时就难免觉得真鸡儿蛋疼,解决这一问题的方法通常是从头再来地毯式扫荡。
“在狭窄通道中爬行的狂怒姐,顺便求通道内第三人称视角”
即便有创新和优化,但BOSS设计成为最大败笔虽然赶上了硬核游戏这趟火车,虽然优化了之前被诟病的节奏问题,但本作却有一个最为严重的问题——BOSS设计。
除了花哨的动作以外让你很难感受到每个BOSS之间的不同机制,缺乏设计成为了很多BOSS的通病,而这也成为了这款游戏的败笔。
前期大部分BOSS的招式概括起来就是几招:咸鱼突刺,延迟横斩,二连击,直线重击,有些加个喷火有些加个飞跃重击,BOSS在战斗中的招式规范,套路固定,不存在骗招和“招式陷阱”一类的设定,导致玩家只要在战斗中知道了BOSS的招式,接下来的时间就是减少失误——表现出来的症状就是战斗严重极其非常的缺乏随机性。
设计思路简单到:当玩家离我多远时就使用某某技能,在我哪里使用某某技能,这实在是太容易让玩家摸到门路了:有些BOSS拉远后他必定会使出咸鱼突次,玩家躲开咸鱼突次之后就可以抽他两下,有些BOSS拉远后必定会使用投石攻击,要做的就是“精准闪避”投石之后发动反击等待下一次投石,就这样来来回回直到BOSS死亡。这种“夫唱妇随”一般的BOSS设计也算是刷新了我的眼界。
在BOSS战中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了个措手不及让你一命呜呼,这种突如其来的变数甚至比战胜BOSS还要有成就感。
“村口傻子连续犯傻还不如忽然聪明一下更让人惊奇”
BOSS缺乏设计,导致首领战缺乏随机性,这种战斗体验甚至不如你去打一群小怪或者去杀某个精英怪要好,毕竟你并不知道这些怪物会出什么招,战斗更有随机感也更加刺激。缺乏随机性的战斗毫无乐趣,充满随机性的战斗让人难以驾驭,这作《暗黑血统》的问题从解密和战斗的节奏转移到了战斗中随机性的把握。
这个问题直到游戏最后才有了明显的突破,从第二次打神怒这个双阶段BOSS开始,《暗黑血统3》终于找回了动作类游戏首领战中的应有的难度和史诗感,对比之下有些BOSS还没精英怪难打,比如大刀亡魂哥就让人十分头疼。
最后的三场战斗在挑战难度下相较于其他BOSS算是刻骨铭心的难,神怒的剑阵破闪避,傲慢的绝命激光连线,嫉妒的三骑士加七宗罪组合连招终于给这一代的BOSS们找回了颜面,招式要牌面有牌面,要难度有难度,但有些为时已晚,那时的游戏已经到了末期。
除此之外还有一些小问题,墙边视角不合理,杀怪后不会自动锁定其他小怪,变身结束后需要重新锁定,非锁定状态连击时攻击方向无法改变等等一些小的细节还等待优化。
“这段动画截图于开场,整个游戏唯一没有被汉化的地方”
综述这代新生的《暗黑血统》给我们带来了新的方向,探索地图时受苦的乐趣让人痛并快乐着,水下地图的出现也让人眼前一亮,但并没有被很好的利用起来。剧情承上启下,从狂怒被召唤开始到最后“祸乱”亮相对抗恶魔大军和“狂怒”成为了人类保卫者为终。
这已经不再是2010年的游戏市场,只求爽快很难满足现代玩家的胃口,这款硬核风格的的暗黑血统虽然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好这一系列的决心,一个老牌的连击类动作游戏时隔多年后以这样一种全新硬核姿态回归。
《狂怒》让我们看到了《暗黑血统》作为硬核游戏的潜力。
本文TAG:狂怒汉化
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