之前介绍了一些基础设置以及武将、部队项目的内容。
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解一:sire使用基础原则
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解二:武将各项修改介绍
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解三:部队各项修改介绍
本篇咱们来介绍一下“战斗”部分的介绍。
我在写这个系列的时候,会顺便地把原版三国志11和血色衣冠的一些不同之处也介绍一下,包括一些数据的来龙去脉。其实也相当于血色衣冠的入门教学了。
你想玩血色衣冠,你就得知道两者的不同之处不是?这可不仅仅是人物和特技的不同。
言归正传。
一、战法成功率规则1、自定义各种战法的基本成功率
战法的成功率涉及到很多方面,影响比较大的是三项:战法基础成功率、部队适性影响以及地势影响。
部队适性影响和地势影响,我在之前的文章都介绍过,这里就不赘述了。
而战法基础成功率,就是这一项设定的固定值了。
我们可以对比一下,上面是血色衣冠高级难度的部分战法成功率,下面是原版的部分战法成功率。
可以看到,血色衣冠中的战法成功率普遍大幅下调了10%-15%。
所以才造成了血色衣冠中释放战法更容易漏气的情况。
2、战法成功率上/下限
这个没啥好说的,你可以根据自己的喜好来修改。
3、部队适性高于(B)时增加战法成功率,每级增加(5)%
这也是我前文说的,部队适性可以增加战法成功率的选项了。默认是B级开始每级增加5%成功率。
4、部队(统)修正战法成功率
这个只是一个可选项,实际在原版和血色中,都没有勾选。
这个选项很明显的,更有利于名将的发挥。看你喜欢了。
5、对异常状态的部队
对异常状态的部队释放战法,在原版中是必中的。
但是在血色衣冠中,变为了额外增加10%的战法成功率。
又进一步地降低了战法的成功率。
二、战法和普攻暴击率规则这里还得多说一句,你看到的很多内容没有勾选,并不是这一项就无效了,而是使用了原版的默认配置。只有你修改了参数,才需要勾选,才能生效。
1、战法基本暴击率、每级适性加暴击率
上图是血色衣冠高级配置的数据。和原版对比,这两个数值都翻倍处理了。
2、部队(武)增加暴击率
这个需要解释一下。
在上一篇(三)中,血色衣冠勾选了“部队攻防使用最高武、统值计算(厌恶关系除外)”这一项。这也就意味着一般情况下,部队的最高武力值,就是几人中武力最高的那一个。
而“阈值”就是开始计算的那个值。
后面那个“加成比例20%”,你可以这么理解,超过阈值70的值的20%。
比如,武力90,那么实际暴击率加成就是(90-70)*20%=4。
sire里面不止一处是使用的类似的说法和算法。后文遇到了还会简单介绍。
3、根据主将与副将的关系对暴击率进行修正
血色衣冠并没有修改这个数值,和原版是一样的。
需要注意的是,这个数值是可以累计计算的。比如刘关张组队,那么因为他们是义兄弟(中介)关系,所以这一项的组队暴击率加成为4%+4%=8%。
再比如刘关赵组队,刘关是义兄弟,刘赵是亲密关系,那么这一项的组队暴击率加成为4%+2%=6%。
但实际上这一项暴击加成只能算是聊胜于无。
因为战法必爆的特技很普遍,大部分势力很容易都可以拿到。而前期你会为了这么几点暴击率加成去消耗珍贵的500P结义?
三、其他规则1、基本捕获概率、超级难度玩家捕获率不减半
三国志11:抓捕敌人到底是怎么计算的?怎么才能更有效地抓捕敌人
我之前专门介绍过抓捕率的计算方法,有兴趣的参考上面的链接吧,看看就明白了。
2、辅助攻击概率
这个项目虽然勾选着,但实际上单从数值上来说,是和原版一样的。
不过,不同的是,在原版中,“辅佐”特技是不能和这个概率叠加的,原则上是哪个概率更高就选择哪个概率。
但是在血色衣冠中,却是可以互相叠加的。不仅如此,“辅佐”特技在血色衣冠中的辅助攻击的概率,也要远高于原版的30%。
三国志11修改器sire2.0d特技修改详解八:长驱、辅佐、眼力
我在上面链接的一篇介绍特技的文章中聊过这个特技。
简单来说就是,“辅佐”分为了两个效果:“乐于援助”和“已被援助”。
“乐于援助”就是当自己的攻击范围内有自己的部队攻击敌军部队的时候,有50%的概率会发起辅助攻击。
“已被援助”就是持有“辅佐”特技的部队在攻击敌军的时候,附近的可以攻击到这支敌军部队的友军,都有50%的概率辅助攻击。
再加上还有可以增加辅助攻击概率的“内政光环”,导致辅助攻击变成了血色衣冠中非常重要的一个输出手段,尤其是对于弩兵群来说更是如此。
四、伤害修正规则1、武将(武)对伤害加成
是不是和上面的那个增加暴击率的算法很像?
算法是一样的,不过是变成了每提高2点武力增加1%的伤害,适用于战法和普攻,此项可以自己调整。
另外需要注意的是“加成武将类型(所有武将)”这一项,也是可调整的,默认的是“所有武将”。也就是说,一支部队三名武将,同时都会对部队的伤害造成加成,如果他们的武力都达标的话。
所以来说,有可能的话,多带几个高武力的副将,输出能力更加的爆炸。要知道,仅仅100的武力,就意味着额外的15%伤害加成。
2、锻炼XX兵伤害加成、精锐XX兵伤害加成、云梯对据点伤害加成
这个就是字面意思。血色和原版的加成是一样的。
具体测试,我在之前介绍原版各种兵种的文章的时候,专门做过相关测试。
3、暴击伤害加成
血色衣冠相比于原版上调了5%,原版是15%。这使得暴击特技的将领的作用更加巨大了。
重点说一下,除了“战神”特技的爆伤是50%之外,其他的所有暴击效果都是一样的,别管是随机暴击,还是骑将暴击,还是霸王暴击,还是普攻暴击,等等等等,都是提升20%伤害。
4、所受反伤倍率
在血色衣冠中,对战法的反伤倍率没有变,还是40%,但是略微上调了普攻的反伤倍率,增加了10%(原版是90%)。
很苦逼,因为血色衣冠的战法成功率很低,很容易失败。而一旦失败,100%普攻反伤,就变成撞墙了。
5、自定义兵种相克
这个内容和原版有巨大的不同。
首先,原版的兵种相克,仅仅是对于战法有效的。而血色衣冠是战法普攻都有效。
其次,则是各种参数的大幅度调整。
上面是原版的兵种克制参数,基本上就是“枪骑戟枪”的循环相克,克制倍率都是15%。
但是在血色衣冠中,就乱套了。
枪兵没变。
戟兵更加的克制枪兵和攻城器械,但是在主动攻击其他三个主战兵种的时候,都很吃亏,包括攻击戟兵自身。
弩兵攻击戟兵有衰减,攻击骑兵有加成。
骑兵除了打器械不好使,在主动攻击除了骑兵之外的所有兵种的时候,都有额外的伤害加成。
其他的,自己看吧。或者自己改也行。
6、一齐攻击伤害倍率
原版是100%,血色衣冠是150%,伤害量依然不太可观。基本上除非有“犄角”特技,其他情况依然很少会用到“齐攻”这一操作。
要是像san5那样的,四围一下秒个2W队,那才叫爽。
7、超级难度玩家伤害衰减
原版是25%,血色衣冠上调为了30%。
体验一下血色衣冠双高难度满满的恶意吧。
当然,你没有在游戏内部设置成“超级难度”,那这个也就没意义了。
结语本篇先到这里吧。
右下角那一个“各兵种特效参数”,那么一个犄角旮旯,就不知道要写多少了。
下一篇再说吧。
本文TAG:三国志12修改
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