作为游戏史上最著名的女角色之一,劳拉·克劳馥是无数老玩家的童年女神,一位超级明星,一举一动都牵动着玩家的心。
与此同时,老牌动作冒险游戏《古墓丽影》也已经走过了20多个年头。这期间游戏行业标准、玩家口味都有天翻地覆的变化,似乎也正因如此,2013年《古墓丽影》选择重启,将一个全新的、(彼时)不谙世事的劳拉带到我们面前。
但新《古墓丽影》,或者说新劳拉的表现虽然抢眼,却让我一度怀疑她是不是要改姓“德雷克”:线性流程、走哪哪塌、真·古墓探索几乎消失不见;两年后《古墓丽影 崛起》添加的支线古墓虽然是值得肯定的尝试,但无论谜题格局还是难度都与老古墓有着不小的差距,游戏的主线剧情节奏还因为伪开放世界元素一度失控……
诚然我爱劳拉,但有一说一,重启后的《古墓丽影》在游戏内容上只能说是佳作而非杰作,《崛起》的填鸭式设计也没有让游戏有显眼的进步。因此在这样的情况下我事先并不看好《古墓丽影 暗影》,不认为它会有太大的改观。
幸运的是,此次《古墓丽影 暗影》扎实讲述了劳拉最后的起源故事,为回归系列本源迈出了坚实的一步。
熟悉的内容,出色的画面如果你还不认识或是刚刚认识劳拉,《暗影》恰好是非常合适的入坑作品。重启后的《古墓丽影》系列对玩家相当友好,作为一款动作冒险游戏完全没有操作上的难点,本作也不例外。
在《暗影》中,玩家将扮演劳拉·克劳馥探寻玛雅文明,追回(被自己搞没的)圣器。尽管目标简单直观,但途中经历的场景却非常多样:阴暗的洞窟、潮湿的雨林、充满封闭感的水下乃至玛雅文明的地下世界,《暗影》为玩家提供了多种截然不同的,令人印象深刻的场景。
为了让玩家能留住这些场景,游戏还提供了功能详尽的拍照模式:滤镜、边框、景深等功能不一而足,玩家也可以改变劳拉的表情,随时记录劳拉的探险时刻。
与场景所搭配的则是游戏的画面表现。以Xbox One X版为例,玩家在游戏的第一个可操作场景中就能明显感受到画面的强大:劳拉精细的建模贴图与场景环境的光线处理着实惊艳,同时游戏提供了高画质与高帧率两种画面模式,而Xbox One X在高帧率模式下90%以上的流程都能保持60帧。
作为一款要兼顾多平台主机性能的作品,《暗影》的整体画面质量与优化显然处于第三方厂商的T1级别,再联想到前两作诸如“海飞丝”等画面技术的优化史,说《古墓丽影》系列代表着第三方游戏画面史的进步一点都不为过。
好画面自然要配上好故事。《暗影》中的劳拉是重启三部曲中内心冲突最为剧烈的劳拉:开场的她承接自《崛起》结尾,中途经历探索与艰辛等一系列事件后劳拉突然变得陌生,最后则经过一段洗礼与自我认知回归。
劳拉就好像赫拉克勒斯一样完成了属于她的十二试炼,然后“成为古墓丽影”。但或许正是因为此次劳拉的情感转换较为复杂,导致游戏在剧情上没有足够的空间做出很好的铺垫,让劳拉的转变看起来有些奇怪,稍显遗憾。
标杆级的本地化,回归本源的古墓对于中国玩家来说,《崛起》及《暗影》中的劳拉还有另一层特殊性:这是一个字正腔圆,会说普通话的劳拉。在《崛起》出彩的表演之后,杨梦露老师在《暗影》中依然表现出了超高的水准,并且根据游戏的喘息声、口型等配音细节来看,《暗影》的本地化工作相当出色。
游戏还贴心提供了细致的相关选项,玩家可以分别选择文本语言与语音语言,字幕会根据说话角色的不同而采用不同的颜色,还可以看到周围所有 NPC 的对话字幕,玩家甚至可以选择将[叹息声][掠过草丛的声音]这样的声音描述加进字幕,对特殊玩家群体非常友好,即使听不见声音也能最大程度的享受本作。
从任何角度来说,《暗影》都是目前体量最大,完全本地化工作、包容特殊群体工作最为出色的游戏,这是一份毋庸置疑的诚意。
同时如果你是一位《古墓丽影》系列的老玩家,那么一定对此前重启作最被诟病的问题感同身受:系列精髓的“古墓”元素,无论是数量还是体量都不太够。
但在《暗影》中,古墓内容得到了彻底的增强,那种游玩老《古墓丽影》时“初见谜题甚至不知如何下手”的情况回来了。在观感上,《暗影》中的部分古墓谜题甚至能与《周年纪念版》抗衡,宏大的场景配合环环相扣的机关让人印象深刻。而在《崛起》中只是走过场毫无难度的墓穴内容,在《暗影》中也有规模上的提高。
除开需要玩家自行探索的支线古墓,穿插在游戏主线流程的机关谜题也相当优秀。相信所有玩家都会被初见的鹰之试炼所震撼,在一系列攀爬跳跃后,操作达成鹰之试炼给予玩家的满足感不言而喻,这样的大型机关穿插在主线流程中能让系列老玩家感到满足。同时机关谜题的设计思路、解谜手段都与其所对应的文化、神话背景高度重合。
“古墓”正是老《古墓丽影》最受欢迎的元素,《暗影》则很好的以现在的技术继承了这一点。 尽管游戏初期的推车谜题(如果它确实能算谜题的话)相对突兀,无法很好的解释为什么这洞穴里有推车,为什么这推车上还绑着这么新的麻绳等宇宙级哲学问题。但在此之后游戏流程中的所有古墓、机关谜题,都有着《古墓丽影》重启以来无法企及的高度,堪称近十年来的最大亮点。
“突兀”,是游戏的最大问题在某种意义上讲,“突兀”是本次《暗影》(乃至《崛起》)的最大问题。就像玩家点了一桌东北菜,端上桌的烧麦却是糯米馅的,豆腐脑却是甜的……我不是说这完全不对,但这可以避免。同样的,Eidos 与水晶动力一定有更好的方法减少游戏中的不和谐元素。
例如游戏的重要组成之一,战斗内容打起来确实相当爽快。玩家可以自由选择潜行、游击还是强攻,游戏也提供了多样的武器、技能确保玩家可以打的过瘾。这样的战斗系统单拿出来确实没什么问题,套用在劳拉身上却有些奇怪。
要知道,劳拉是一个有知识储备、有实力的探险家,也是一个面对野生动物与周遭环境的危险时会有慌张的表情与惊恐的喘息的普通人类。这样一个在自然环境前完全真实的劳拉,在面对圣三一或其他敌人时却有着如职业杀手的心狠手辣,潜行击杀甚至可以说是残暴,堪称杀人狂魔,这让劳拉的战斗形象与探索形象出现了冲突,好似人格分裂。
我们知道重启前的劳拉是优雅的,是知性的,是完全徒手攀岩都能面不改色,最后翻上山顶都要采用体操动作的女强人,重启前的《古墓丽影》也着重表现了这一点,无论是自然环境还是阻碍她的敌人,老劳拉都有一种“一切都在掌控之中”的从容感。
重启后的劳拉则是柔弱的、是复杂的,对自然环境是有敬畏的,因此这样的劳拉应该有更多、更机智的方式去对抗敌人。然而《暗影》中的劳拉面对人类敌人表现的只有凶猛与残忍,不停地把攀爬斧插到敌人的头上却没有丝毫的犹豫。
再比如游戏的节奏控制。单论游戏的主线剧情,本作的节奏控制比《崛起》要优秀的多,赶路、解密、战斗内容分配恰到好处,连贯下来仍然是一段电影级的体验,劳拉的历险也必定会让多数玩家大呼过瘾。
但问题在于,没几个玩家能在《暗影》中直奔主线。这并非玩家的问题,而是游戏设计引导的结果。开发者在游戏中塞入了太多的元素,如果说野外场景中遍布的树枝、浆果还能以“为战斗做准备”的理由解释,那么村落中四处散布的残料、油脂等素材简直是对当地人的侮辱:去别人家村落、拆别人家古墓,还拿别人家东西。
正因为地图上有那些显眼的散落道具让玩家无意识的去拾取,《暗影》几乎没法让玩家能自然体验到连贯的流程。流程到达第一个村落后,游戏会给玩家一份不该给的自由度——能做的事情实在是太多了,可这些事情大多数又没什么意义,玩家的视野得不到收束,又不能在这“满地捡东西”的流程中得到有趣的体验。玩家要想完成小范围的全收集就至少需要15~25分钟的时间……在这么长时间后,玩家还会记得来这里的目的么?更重要的是,这些收集真的有意义么?它真的有为游戏主题做出相应的服务么?
节奏失控是一个很糟糕的问题,而在动作冒险游戏上这个问题更是会被放大。开发者应该明白“多”不一定是好事,尤其是在游戏主角并不会跑酷爬墙或者身穿飞鼠装的前提下。如果“赶路”这一元素并没有很好的体验,那么低价值收集物品的堆积只会让玩家厌烦。如何做出减法设计,让玩家聚焦于主线之上,偶尔偏离主线进行内容充实的探索是《古墓丽影》接下来要思考的问题。
另外作为动作冒险游戏,重启三部曲的动作动画、衔接仍有较大的提升空间,场景的镜头运用也有待改进。《暗影》的剧情桥段与很多场景都相当具有冲击力,但劳拉需要更流畅的动作衔接与更好的镜头语言去为玩家展示这些内容,现在则有些力不从心。明明有很好的内容却没法做出最棒的展现着实可惜,在电影化体验上,《古墓丽影》还有一段路要走。
结尽管说了这么多缺点,我对《暗影》其实还是相当满意的,相信大家也能理解《古墓丽影》一路走来的艰辛旅程,因此前文的批判更多是一种恨铁不成钢的心境。
《暗影》此次在古墓设计、谜题设计上的强化让我认为它找对了方向,其他如战斗、探索、收集的内容也是诚意十足,单独来看每个部分都很优秀。只是游戏是一个整体,而不是1+1=2的粗暴加法,《暗影》中这些优秀的元素之间并没有进行很好的融合,从而整个游戏的体验也因此有些问题。开发者还需要对游戏进行更多的思考与打磨,或者直接抛弃一些内容,从而让玩家的游玩体验更加集中与优秀。
探寻古墓二十余载,劳拉·克劳馥与她代表的《古墓丽影》系列承载了太多意义。从游戏的角度来讲,《古墓丽影》系列发展史也是游戏技术的发展史,而重启后的《古墓丽影》,则是“老游戏如何发展并顺应时代”课题的活样本。
本文TAG:古墓丽影
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