虐杀原形作弊码(虐杀原形作弊码视频)

admin 2019-11-04 手游开服表 87 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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5月7日,“生化危机”系列的最新一部正传、《生化危机7》的续作《生化危机:村庄》终于来了。与系列作品关系的猜测尘埃落定,由7代的争议而泛起的一切不安与质疑,也获得了还算不错的答复。作为系列老玩家,我其实习惯挑剔一点去看待新作,但也依旧要承认,《生化危机:村庄》是十分优秀的商业作品。

几年前,我曾写过一篇文章,探讨《生化危机7》里存在的各种问题,如今回头看来,《生化危机:村庄》宛如对症下药一般试图去一一解决它们。难道CAPCOM有人看了那篇东西?我猜是我想多了,可不管怎么说吧,《生化危机:村庄》完整版呈现出来的状态是令人欣慰的——当然,并不是没有隐忧。

(本文前半部分基本不涉及剧透,出现剧透内容前会有提醒。)

“缝合”是讲究黄金配比的,这一代的配比就还不错

《生化危机:村庄》通关之后,几乎所有老玩家都有个共识,这是尽量浓缩了系列几乎所有优秀元素的集大成作品,并且“缝合”得比较精细,什么都有,但并不混乱,不同异色的拼图之间衔接着清晰而自洽的内在逻辑,所有内容都有极为舒适、大众化的深浅度,绝对是下过一番功夫微调的。

细节呈现上,首先可以称道的是AVG类型游戏必备的解谜环节。《生化危机:村庄》极大程度上还原了老“生化”的气质,又做了符合时代习惯的调整,彻底改掉了《生化危机7》那些明显的偷工减料之处。

例如城堡的“血池”谜题,有4个可转动的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每个雕像朝向的角度。推理线索就在现场,逻辑是线性的,既没有提示过度交叉导致的复杂化,又依旧需要玩家进行一定程度的思考,符合现今大众玩家对思考性内容浅尝辄止的接受范围。

黄色的光暗喻着混乱的情绪,让人不安

此外,看看这美妙的场景设计,脚边是吸血女爵恐怖的血池,面前是造型凝重的雕像,屋外是似远似近的夺命脚步声,恐怖与艺术气息交叉刺激着玩家的神经。虽然创新度不可相提并论,却也颇有当年《生化危机》初代画廊的气质,至少不会让人觉得落后于时代,或者像7代的投影谜题那样单纯搞引擎技术秀。

这才是“生化危机”的谜题,不仅是恐怖,要有美学、头脑与动手的融合。

《生化危机:村庄》的玩法大框架非常接近《生化危机4》,在这个基础上,每个Boss及其所属区域分别吸收了“生化危机”系列不同阶段最优秀、最让人印象深刻的设计,仿佛给人一种一口气从初代玩到今天的错觉。人偶屋的部分还致敬了其他恐怖游戏的经典元素,点到为止,并不让人腻烦。

这些不同元素对应着大量的美术、关卡、敌人形象设计,并且是彻底迥异的风格。奢华的洋馆、恶心的沼泽、诡异的别墅、喧闹的工厂,以及冬日下毫无声息的村庄,光从色调上就体现着丰富的情绪和气氛。

这个设计的广度,从类别、数量上说,甚至超越了原本有4条线、被视为全员大集合的《生化危机6》,把系列历史上不同阶段、风格、定向的游戏细致地揉合到了一起——开个玩笑,下次KONAMI的“恶魔城”新作不如外包给CAPCOM,只要把《生化危机:村庄》前半截的枪换成鞭子就对了。

丰富的场景里,色调与气氛各异,却又都会让人感到恐怖

更值得赞一句的是,量上的庞大没有影响质的水准。早就曝光的精致洋馆自不必说,其实游戏通篇都透着制作上用心,甚至应该说是“野心”的地方。比如人偶屋里以电影级的水准、瘆人的布局放满了各种造型神态的娃娃,还在门外附带了一个回味起来很有深意的宝藏“惊喜”。再比如工厂里的人体改造怪,既多了些源自人类本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人带来的那种恶心感。

可以说,所有设计都直指内核,可以用“极其懂行”形容。

需要再次强调的是,各种元素的设计都看得出尽可能做了迭代,没有甘于原地踏步着“缝合”。最直观的是八尺夫人的追踪寻路设计,这曾是《生化危机2:重制版》里最让人烦躁,也是少数该归类为缺点的地方——暴君他实在是太“直”了。主角无论在警局什么位置,但凡出点动静,暴君几乎都以作弊透视般的速度,直线赶来相见,根本没有什么周旋的感觉。这种效果对玩家来说,往好听了讲是敌人敬业、咬得死,往难听了讲可能是为了给官方的无限弹药火箭筒外挂促销。

《生化危机:村庄》里就好多了,夫人的行走路线要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而过的情境,至少让玩家感觉到,她确实是原本就漫无目的地四处溜达,寻找玩家,而不是被系统原地刷出来的。当然,城堡地形的设计也比较合理,玩家被单纯狂追而无法推进的烦躁感要减轻许多——总之,是一种恰当的、能让人享受的恐怖感。

暴君Mod如今已经沦为恶搞视频的宠儿,也算是玩家发泄烦躁感的体现之一了

《生化危机:村庄》在微创新上加入了《恶灵附身》里的捡垃圾系统,并且做了适合游戏节奏的优化,例如简化了材料类型,避免玩家为了凑够材料而被动地四处搜刮,拖慢节奏,这正是《恶灵附身2》原本想做却做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危机:村庄》制作组是有着某种“意气”的。

是的,这才是价值四五百元的3A级恐怖游戏该有的阵仗,这才是“生化危机”本该有的吨位。

创新主要集中在故事和剧情上

平心而论,《生化危机:村庄》在游戏设计上没有什么特别划时代的惊天之处,可以当它是个《生化危机4》2代,只是元素“缝合”得非常好,我也在不止一处看到过不止一个老玩家戏称,“这简直是方便下次出4代重制”,但《生化危机:村庄》在叙事、剧情上仍旧有一些创新。或者说,本作主要的突破之处都集中在这些地方。

《生化危机7》的故事充分体现了CAPCOM阶段性的迷茫打转,单薄的恐怖描绘、混乱的逻辑、硬不起来的科幻概念等等,还有为了吸引话题,借克里斯的模型外观乱搞噱头的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩饰,谁也看得出来,《生化危机7》在故事性上甚至不及一部系列的外传。

《生化危机:村庄》的故事处理要讨巧得多,主题围绕的是家庭,是父爱。从切入角度来说,父爱的概念在系列中一直存在,只不过是作为配角出场。这份感情也许是初代里巴瑞的纠结,也许是2代里威廉的执念,也许是4代里总统的无奈,也许是《代号维罗妮卡》里亚历山大的扭曲。无论正邪,这些描绘与当时喜欢“生化危机”的年轻玩家群体其实有相当的心理距离。

到了2021年,这件事就大不相同了。就像《星际争霸2:虫群之心》里吉姆·雷诺要抱着凯姐回老家结婚那样,大部分“生化危机”老玩家已经结婚生子,他们对伊森的共情与认同感远超过以往也是顺理成章的。选取父爱视角,一方面使游戏与玩家之间在感情上有了良好的联系,能更有效地表达许多内容;另一方面,父爱作为主题,在系列中确实十分新颖。

《生化危机:村庄》的故事还很符合时代特点。老系列探讨的是“核平城市的正义性”这种大叙事的方向,本作变成了救回家人的“小确幸”题材。开篇甚至极其细致地渲染了伊森的家,只为了烘托美好的生活气息。这些东西更贴近现今玩家的思想空间。在巨大资本碾碎个人、文化形体纷纷解构的时代,追求小确幸的题材大概更实在一点。

从讲故事的技巧上,《生化危机:村庄》也是很棒的,兼顾了电影般的大气、演出效果,又结合了游戏的互动性与细腻。故事通篇充满电影般的刺激性、颠覆性、紧凑性,这一切,玩家又能通过操作和第一人称视角亲自参与其中,震撼效果极强,比如开篇部分,我认为甚至超过了当年第一次看到《生化危机3》片头CG的体验。

令人惊讶的冲击性开场,之后还能很好地圆上,挺难得了

即便同样是救闺女,巴瑞在《生化危机:启示录2》里也没太侧重"小确幸"视角

在架构上,比起《生化危机7》过于前言不搭后语的故弄玄虚,《生化危机:村庄》的故事显然有预备充分的大纲,一切疑点都有合理的答案,商业故事鲜明的展示手法也能让人节约下脑细胞去应对游戏中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得乱七八糟。这在游戏过程中表现为一种思想上的舒适,不用想太多,但也不是大脑空空,并且能在合适的进度上获得答案揭晓的喜悦。这些“顺畅”背后显然有不少的考虑,不是随随便便就决定了的。

剧情与游戏玩法的结合,在传统的文件系统上体现得更圆满。比如故事里有一些略微奇幻的元素,在流程中通过各种文件的堆积给了尽量科学的解释,符合系列的气质,也增加了恐怖实感。文件系统也有一些微创新,当玩家把一些东西交给商人时,从他的反应里也能得到些有意思的信息,相当于另一种有声文件。从这部分看得出制作组处处尽力的痕迹,甚至《生化危机7》里很多十分离谱的内容,在这里圆回来了八九分,算是教科书级的失误挽回了。

是那个味儿

在这么多故事性的努力之下,玩家的代入感阶梯式增强,这时选取第一人称视角进行游戏,而不是传统的第三人称视角,就不让人感到违和了。这是第一视角的正确感觉,我们玩家,就是伊森。

当然,上述这些都是助力,是为了给故事的高潮以及感人的结局埋下伏笔,为了不剧透,我不方便讲太多,只能说,《生化危机:村庄》的故事相对于整个系列来说是极其独特的,甚至可能是仅此一家的稀有体验。

这次对望足以入选游戏史经典片段

让我们谈谈“但是”……

(本节内容可能涉及剧透,没有玩过游戏的读者可以先行跳过。)

《生化危机:村庄》的总体品质是毋庸置疑的,但是在狂欢之后冷静下来,会发现系列长久以来令人担心的一些东西依旧存在,它没能回答系列“未来”这个问题,只是把对它的解答推迟了——希望这不会留下更大的后遗症。

从系列剧情角度看,《生化危机7》的魔幻化处理在本作中仍然存在,有些地方还被某种程度地强化了。《生化危机:村庄》引入了“菌主”这么一个颇具克苏鲁味道的概念,从商业故事角度来说,“什么火炒什么”是常规操作,但这一设定却算得上背离了系列基础,这可不是能用“见仁见智”去圆场的原则性问题——换个领域,想想肯德基主打螺蛳粉的感觉吧,我推门进来本想吃西式快餐,你给我来这个?

遇事不决,量子力学;漏洞难补,找克苏鲁

对于“玩家扮演感染者”这个概念,自从“生化危机”系列诞生以来,受其影响的各种作品里都有过探讨,比如与伊森有部分相似的《虐杀原形》主角。“生化危机”系列中也有,比如《启示录》里的“海鲜”瑞秋和6代的皮尔斯等可操纵角色。但总体上说,他们是比较边缘的,也没有太过分的开挂能力,核心还是要尽量用科学的火箭炮炸飞不科学的变异体,因为“病毒研究”这件事本来就是个科幻话题,人们是基于对科学的期望、兴趣甚至是信仰才会靠近科幻话题,这是内核。

但《生化危机:村庄》,或者把7代也一并算上,等于是明着让玩家操纵了一位真正意义的生物兵器(B.O.W.)来进行游戏,还是很龙傲天的天神附体。固然创新,看似合理,却又危险,一不小心就容易落入机械降神式的情节。当然,这次的故事紧紧围绕家庭亲情描写,尽量回避出现我们担心的那种效果,但这一操作很难复制,也难怪伊森需要死得透一点。

另一方面,游戏中给了伊森之女萝丝不小的戏份,就有些耐人寻味了。要知道,这乍听起来好像是有点让人激动的“病毒二代”设定,已经在模糊我们和曾经对抗的敌人之间的区别——萝丝如果当了续作主角,打不过敌人是不是该巨大化变身呢?阿莱克西亚、克劳萨在天有灵会不会笑?这可比6代雪莉“只是恢复能力比常人强”要夸张多了。

感觉要快进到《虐杀原形3》了,串味儿警告

实际上,CAPCOM自己应该也知道这一点,在《生化危机:村庄》故事结尾他们告知玩家,曾经在世界范围内阻止散播B.O.W.的BSAA组织,居然自己也用起了B.O.W.,简直是屠龙者终成恶龙般的讽刺,抑或是一种公开的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?

从玩法上,《生化危机:村庄》确实很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“缝合”精细确实厉害,但也仅限于此,可以说没有任何主要系统上可持续的创新,别说从3到4代的那种革新效果,也可能没有从2代的“文斗”到3代的“武斗”那种变化感。

当然,在如今同质化严重的时代,并不能过分苛求新异。否则稍微多迈一步,打八尺夫人的决战可能就变成《怪物猎人》,或者平时蹲下来满地滚着给敌人匕首修脚就成了《黑暗之魂》,还有找个食材蓝鸟莫名其妙变成了《墓场物语》什么的。

打趣地讲,这里导演把伊森的匕首强行丢掉,大约是怕太像《怪物猎人》

只能说,《生化危机:村庄》的玩法给人,特别是给老玩家一种相似感,是“人到中年”的气息。虽然搞得定看似平凡却极为复杂,只有懂行人才能搞定的精细“缝合”,但也不再做得出什么革新世界的举动,更别中二地惦记着拯救世界,能拯救好自己的家人其实就已经很努力……仅在这一作中,这种遭遇倒是很贴合伊森作为主角的心境。

于是,在剧情与玩法上,本作给人一种很微妙的“无后”之感。不是说游戏没有续作了,这么多明摆着的尾巴确实还在,但是后边会怎么样,是个什么游戏,可能我们和CAPCOM都没谱。这个感觉不同于2代完结后对多个主角发展的期盼,不同于3代完结后舞台更换的新鲜感,也不同于4代游戏机制彻底创新后的远望。

这是一种从5代终结宿敌、6代“超级大联合”进一步被放大之后,对未来彻底的迷茫感——后边还能怎样?——不管怎样,反正不能弄成现在这样了。

换言之,就像此前我在探讨7代时的结论那样,7代充满了外传的感觉,这一代则是尽量体面地把它拐回了正史,连官方都将这两作描述为“伊森的冒险”,宏观的看算是给CAPCOM一点额外的时间,去找清楚这个系列脱离原制作人后的未来。特别是,留在CAPCOM手里的拖延牌其实不多了,下一个能给他们争取时间的,多半是《生化危机4》的重制吧。

当之无愧的“冷饭之王”重出江湖的时候到了

结论

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