感谢微软提供的测试机会,让我可以先一步体验到《帝国时代4》正式版的魅力。作为RTS巅峰系列的延续,这部作品并不会让玩家感到陌生,此前的几次内测和一次短暂的公开测试,以及前代“决定版”的陆续发售,都好像是在为当下这一刻的“王者归来”缓缓揭开帷幕,而经历了这些铺垫后,这里也早该有一个定论:它不会让你失望。
帝国时代4丨Age of Empires IV
开发商:Relic Entertainment, World's Edge
发行商:Xbox Game Studios
发售日期:2021年10月28日
发行平台:PC(Win10/Steam)
属性:RTS,历史
※本次体验基于Steam版
此前的数次测试已经先行展露了本作的对战及合作玩法,因此在这里我优先提及正式版独有的新内容。而在这其中,让我最为好奇的又是战役模式——即故事模式,这是此前所完全无法接触到的。
如之前公布的信息一样,本次首发包含四大战役:诺曼人、百年战争、蒙古帝国及莫斯科的崛起。从时间线来看,差不多是上下五百年。从1066年威廉登陆到1552年的喀山之战,选取了欧亚大陆上的四组烽火碎片来呈现战争的多样性。我很快将它们一一体验了一遍,而过程给了我与前几代“决定版”不同的印象。
首先是包装,为了体现历史元素的分量,这次战役模式的部分过场动画采用真人及实景演出的方式呈现,你可以看到还原古代装束的骑士在布满虚拟士兵影像的场地上穿梭。某种程度上来说,这里使用了一种对比手法,让你知道当初发生战争的地点现在在哪、现状如何,随之产生“时过境迁”的感觉。
对历史文化的注重还体现在“彩蛋”内容中。在战役模式中,每过一关,解锁奖励就会提供一些纪录片似的视频资料。比如英格兰人如何建造城堡、弩箭起到了何种意义;蒙古人的战鼓是怎么擂的、蒙古马的特点及信号箭的作用等等。这些内容不具有强制因素,而如果感兴趣的话,当是比较好的学习素材。
具体战役方面,除了战争氛围和娱乐性以外,这四组战役还有两个主要特点:一是帮助玩家深入了解文明特征,二是呈现一些进阶技巧。比如黑斯廷斯战役,威廉初登场(实际上就是此前官方反复演示过的桥段),双方的骑步兵拉开架势对阵,这个过程中你得自助寻找一些技巧。比如用弓手集中打开一个缺口,然后骑兵绕后突袭;你也可以接触到本作的英雄单位是如何发挥作用的,他们自身的战斗能力极强,并且有强大的主动技能。威廉的技能是范围防御Buff。
而要论英雄中的英雄,当属蒙古帝国的成吉思汗。他实在强大,技能有防有攻,后者加快50%建筑燃烧速度,可谓摧枯拉朽一波带走的根本。关于蒙古文明,非常有意思的一点是还原出了游牧民族和以战养战的特点。蒙古文明的标志性兵种是骑射手,任何打过“对罗斯反击战”的玩家都会立刻爱上这个兵种,移动射击不需要额外操作。蒙古帝国的几乎所有建筑都可以打包带走,运用起来相当顺手,打包和落地可以忽略时间成本。
除此之外,很多战役都在围绕着以战养战这个特点来展开。这一条线上的敌人主要是走固守模式的金和宋,而你也会体验到“劫掠村庄补充资源”、以及“吸引散兵游勇入伙”的桥段。我认为蒙古帝国这条线上的游戏性是很特别的,相对于诺曼人的“教程风”、百年战争的个人英雄主义以及罗斯人的防守反击,这种散兵打据点的设定更加有趣。当然,历史无疑是残酷的,因为你终究要冲破长城、杀到中原。
四组战役共包含35个任务,任务里还有子任务/支线任务,视难度至少可以提供40~50小时的游戏时间。更重要的是,当你在普通难度下把它们打穿,那“唯手熟尔”也是一定且肯定的事了。
其他方面,此前决定版中的“孙子兵法”(就老实地翻成“战争艺术”)得以保留。这是一个类似挑战玩法的模式。你可以选择特定的目标,视完成质量而获取成绩。比如你在守村庄,一群敌人来袭,那么你来挑选兵种去对抗,最后以士兵的存活数量计算对应的奖牌。但是这里我感觉相较于2代,项目的丰富程度和仪式感还是不够丰富。
自定义游戏(即“小规模战斗”)的菜单方面做了一个前置分类,这可能是依据经验或某些数据选出了玩家最爱玩的图。比如三方混战,这是一个乱山谷道里狭路相逢的戏码,还有以蒙古高原为蓝本的“划河而峙”等等。当然这些图和条件都是可以二次定义的,在这里出现仅是一种指导。
地图方面,数量、类型和公测时比较没什么区别。选择地形大小、气候地貌和获胜条件就可以开始了。面积来看,8人巨型图的边长是4人小型图的两倍,坦白说在这样的地图上如果不把玩家位置排满,那还是会比较空旷,奔袭距离会变得很长。至于到底有没有2代的巨图尺寸大,这个我感觉还是得看个人体会了。
正式版的社交选项下有丰富的信息流推送,这里因为客观原因就不用多做介绍。总之是尽可能地为玩家提供了有关本作及相关背景的优质内容,你会觉得它不止是游戏,也是一个有针对性的信息聚合类的平台。只要你对本作感兴趣,那么这里便有值得一看的内容。
联机质量未可知,这似乎是因为我错过了服务器固定开启的时间。好吧...我也承认自己是个么得朋友的人(误)。但以上次公测时的表现来看,联机质量应该是不成问题的,因为我上次直播时的选区延迟有120多ms,都未有明显延迟表现,这次更绿了,只有80ms。有趣的是这回如果你一上来直接选联机作战,系统还会劝你最好先完成孙子兵法或诺曼人战役,怕不是担心新人面对高手时的联机体验。
说到底,RTS游戏的天花板非常高,本作也是如此。我认为4代多少继承2代的精髓多一些,因此许多操作和规则可以进行参照。在游戏机制上,4代的图形和引导更好理解,便于新手入坑或老人重新适应;一些细节的改善十分受用,比如寻路和编队的行进逻辑,都存在傻瓜式操作的空间;各个兵种的间距拉大,整齐之余也有利于分辨;附和着常识的新机制看起来也更合理,比如城墙上站人,防守的感觉很不一样;丛林伏击,打视觉差,这个设定感觉在PVP中的地位会很高;至于守阵和攻城的新元素,都加强了一些仪式感,垒高墙和游击战都有比较低的门槛——当然,合作对抗AI是这样的,PVP是另一回事。除此之外,游戏获胜条件综合了攻陷地标、抢圣地和修建奇观三种,供各类玩家在高度自定义化的“小规模战斗”中寻获乐趣。
关于文明,首发八大文明,数量虽然不多,但外观和特色上都进行了辨识度很高的区分。每个文明的具体特点就不一一介绍了,此前都已公布并实测过,游戏中也进行了“文明式”的标注,选择时可以直接看到Buff明细。这些影响不仅是账面上的,某个单一属性就决定了适合走哪些套路,比如蒙古人天胡骑兵,那就没理由不出或尝试走速攻路线;黑衣大食的玩法围绕着智慧宫这个特殊建筑展开,后面也得以此为分支建立各种偏宫。但是有一点需要提及,就是虽然部分建筑和兵种决定了文明间的主要差异,但并没有那种“每个兵和建筑都完全不一样”的设定,外观有别,功能性和底层逻辑大多一致,之后随着发展才会呈现出较大的区别。
提到特色文明,最值得说的还是中国。官方也说中国可能是游戏中最庞大的部分,因为它的发展设定和其他文明都不太相同。如唐宋元明的时代进阶,每个时代有双地标正名和对应的特殊建筑和兵种;如果你细心听,这里还有一个口音演变的细节,从古语越来越趋近于普通话。中国的时代兵种也很乍眼,蜂窝“火箭炮”等一系列机械实在强大;后期我还喜欢倚着建造速度的加成盖长城,这也是垒高墙的不二之选。
我看到一些资料也在强调本作的水军战斗,我专门试了几局,感觉是新鲜有余、但用武之地不足。水域型地图不多,海上运兵大于直接战斗的意义也很强。不知道正式发售后是否有更多关于这种战斗方式的开发,这可能和平衡性一样需要时间来验证。
A9VG体验总结
经过漫长且细致的铺垫后,《帝国时代4》终于正式登场。在此前通过测试展露在玩家面前的对战模式的基础上,本次的完全体完善了八大文明、四大战役以及优质的平台化服务,从各种方面来说,这都是一款新老皆宜的作品,也可以称为当下最优秀也最值得倾注时间的RTS游戏。如果你期待已久,它定然不会让你失望。
本文TAG:帝国时代4
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