大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。
对于很多玩家来说,《暗黑破坏神2》可能就是打开RPG游戏理解的一扇大门,也导致了很多RPG游戏都或多或少有着一些影子。而《暗黑破坏神2》中最为让人津津乐道和惊叹的莫过于游戏中的装备系统了。
但这样庞大复杂却又很平衡的装备系统,在目前的游戏中已经基本“绝迹”了,现在的游戏厂商到底是做不出来还是不愿意做呢?
——《暗黑破坏神2》装备系统复杂却又平衡
《暗黑破坏神2》的装备除去量大外还有几个非常重要的特点。在《暗黑破坏神2》中装备也是分为好几个颜色品阶的,从白、蓝、黄、暗金和绿色套装等等,这种以颜色分品质的做法在如今的游戏中并不罕见,颜色越鲜艳则属性越好。
除了各个颜色装备这种直接产出多条属性的道具,还有其他的属性提升途径,例如游戏中包括了宝石、符文,套装等等。在宝石系统中,低品阶的装备在宝石孔上有着天然的优势,可以弥补属性上的劣势。
而且符文之语机制中,只有白色(灰色)装备才能作为符文之语的底材,如果能有一个初始属性不错在符文之语的搭配上可以满足玩家的需求,那么这件白装在很多人眼里就会优先级大于暗金装备。
作为最先提出套装概念的游戏,《暗黑破坏神2》在制作上就充满了想法。作为套装,那么穿齐对应的部件后触发的额外属性一般都会非常优质。比如套装“孤儿的呼唤”的装备吉永之脸,有一个名为“压碎性打击”的属性,在一些情况下是杀BOSS的时候很有用的装备。
因为《暗黑破坏神2》中装备最大的随机数“词缀”的出现,导致所有词缀属性好的装备都必须要不停的刷对应的BOSS才能爆出来。不过根据《暗黑破坏神2》超低的爆率来看,愈发到后期后也会发现一个优秀属性的白装、蓝装更是比金色和暗金装备更难爆出来。
小弟这里简单总结一下,《暗黑破坏神2》的装备系统特点就是各个颜色品阶的装备没有绝对的等级差距,颜色更像是进行了分类而非分级。通过宝石、符文和套装属性可以弥补一些品阶劣势,但是游戏中好的词缀装备爆率太低,所以各个品阶的装备都能当毕业装,配装思路非常丰富开放。
——装备系统平衡其实是游戏应对策略
那么对于其他游戏来说,这个装备系统是否是一个值得完全借鉴或者是“复刻”的内容呢,如果是为什么到现在都似乎没有一款RPG游戏的装备系统达到过这个程度呢?
在《暗黑破坏神2》中装备颜色虽然代表了装备属性的一定幅度增强,但是低品阶的装备通过其他机制搭配也能有着更大的潜力。因此颜色越高并不能表示一定就优于前个颜色装备,“蓝色一定比白色好,黄色一定比蓝色好,暗金一定比黄色好”这个概念在《暗黑破坏神2》并不完全成立。
首先不可否认的是,装备的品阶靠颜色来区分如今已经被市面上绝大部分的游戏所借鉴使用,这种区分装备属性优劣的方法最为简单直接,学习成本几乎等于0。但是就算是暴雪自己开发出来的神作《魔兽世界》也没有让游戏中的白装、蓝装在某种途径下达到紫装或者橙装的属性提升水平。
而且包括《魔兽世界》在内的绝大多数mmorpg游戏,都会有一个“毕业套装”硬性要求,也就是当前职业的毕业属性要求只有这一批装备才能提供。也就是tN套装等之类的,从当前最高等级副本中获取,因此当前职业基本所有人套装部分的毕业装都会比较封闭和固定。
对于一款网游来说,数值平衡是一件极其重要的事情,不然也不会造成一代补丁一代神的情况了。如果说再加上远超过于当前品阶的装备强化途径,在装备附魔之外再将某个强化系统与装备耦合,那么极其容易造成装备系统中的数值崩坏,而对游戏目前的版本造成极大的影响。
而且在网游中,因为避免玩家的游戏进程受到干扰或者延滞,玩家的装备属性会随着游戏大版本的更迭逐渐被淘汰,不可能出现前版本的装备可以吊打后版本的装备等等的情况,不然玩家对于游戏装备的获取动力就会消失。
剑网三中每赛季都会更新毕业套装
不过这里的例子作为一款网络游戏确实需要考虑到游戏中的数值影响,有失公允。但是如果是一款单机游戏或者弱社交性的网游,比如《原神》、《阴阳师》等手游中,虽然没有了装备但是有圣遗物(御魂)这种提高属性道具。
这里更加严格的将不同品级的装备进行分级,最低级的圣遗物就是最差的,最高的圣遗物属性在同类中基础属性一定就是最好,可以说与《暗黑破坏神2》中的设定大相径庭。
不过这里有个有趣的事情,比如《原神》中虽然五星角色一般都强于四星角色,但是在四星角色中的班尼特、砂糖、行秋等等最强工具人却又是必不可少的。《阴阳师》中ssr.sp即使很强,但如果在某些活动中没有丑时之女、椒图、兵佣等r卡的协助,也会痛失高输出。
这些低星级或者大众卡角色,有着非同一般的出场率和作用,因此也会被人称为“人权卡”。
或许有人已经看出来,这样的设置似乎和《暗黑破坏神2》中的装备机制也有一些异曲同工之妙,那就是游戏中品阶不代表绝对的强势,而是在游戏的应对策略中,不同的品阶都可以发挥不同的功能。
如果想要在机制上做出巧妙的组合,需要在游戏策略上进行平衡,而非仅仅在数值上。那么对于《暗黑破坏神2》中,就是把装备颜色和提升途径作为游戏策略,而不是单一的数值增长。
看看后来的游戏,即使是精神续作《流放之路》在装备系统上也没有完全将《暗黑破坏神2》的所有机制模仿,更不用提《火炬之光》这种简化版的暗黑系游戏了。
——复杂的系统面临的是高昂的学习成本
像《暗黑破坏神2》一样的装备系统会导致的问题就是,玩家的学习成本将会增加。不管是符文之语还是装备分类而不分级的设定,都会让玩家在钻研该机制的时候去消耗更多的学习时间来进行融合消化。
如今的游戏行业,不管是Moba类还是rpg游戏,都在追求短平快和简单粗暴,玩家几乎不用学习成本也能玩通绝大部分的游戏内容。
DOTA2装备分类也是如此
同时如果玩家有过比较多游戏经历的话,应该能发现在很多游戏设定上都在弱化游戏装备对于游戏的影响。因为目前很多rpg游戏的主题是冒险,游戏可以在更多的其他内容上进行扩充,延长玩家的游戏时间提高可玩性。
即使是在《无主之地》这种同样有着非常庞大的装备系统的游戏,被玩家称作“Fps版暗黑”也没有做到和《暗黑破坏神2》这种各颜色装备都能用的地步。但是却巧妙地用了武器组件等不同的组合来达到更加丰富的装备广度。
而作为一款20年前的游戏,在游戏内容的设置上自然是有着世代的差距。因此一个强大的、平衡的装备系统是游戏耐玩的保证,因此才会有很多忠粉玩家到现在还在孜孜不倦地刷装备。
可以说是不同时代的玩家对于不同的游戏需求不同。在《暗黑破坏神2》流行的年代,暴雪需要将游戏做得尽可能复杂,提高玩家对于游戏的探索欲望。但是现在的时代,在市场竞争力大的时候,游戏需要从玩家对游戏认知开始就要做一些低门槛处理,降低玩家学习成本,扩充玩家基数,在装备上缺少的游戏性可以从其他的游戏可玩性强提升。
最后总结来看,小弟并不是把《暗黑破坏神2》的装备系统登上神坛,但是确实这款游戏对于游戏物品的运用对于后期rpg游戏的机制有着或浅或深的影响。不过目前的游戏胜在可读性强,玩家认知成本低,而且很多游戏中即使简单的表现也有足够的深度,并且在巧妙的组合策略上有着高的广度。
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