战神夜袭_战神夜袭竞技场跳出

admin 2019-04-17 传奇手游三端 123 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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《战神:夜袭》是一款通过众筹诞生的游戏,其基本面貌和底层玩法逻辑几乎和几乎所有经典回合制JRPG一模一样——过场剧情、回合战斗、世界探索和迷宫挑战基本上构成了这款游戏的全部内容。它的开发团队曾经创造了《暗黑血统》,成员基本上是清一色的游戏界老兵。这样的背景也很大程度上决定了本作的基本格调。

一方面由于成本低(众筹游戏大多数没啥钱)、体量有限,部分环节无可避免显得非常简陋。比如它的世界地图并非3D场景,而是一张粗略勾勒了2D环境和道路的桌游式棋盘。但是另一方面,得益于团队丰富的经验,他们又能恰到好处地把好钢用到刀刃上。精巧的2D美术恐怕能让许多玩家在盯上它的第一眼就产生好感。其战斗和关卡设计也都保持了不错的水准,甚至还在一定程度上进行了微创新。

和大多数经典JRPG一样,《战神:夜袭》中的角色也有HP和MP两种最基本的能量数值条,其中HP关系到生死存亡,而MP则主要用来释放强力技能。这部作品相对独特的地方在于,它为MP添加了一个“过载”的设定。具体来说,当你进行普通攻击、或者下达效果比较薄弱的指令时,你不但不需要消耗MP,反而还会积攒它。其中新积攒的部分虽然不能保留到下一局战斗当中,但是在本局中使用往往能比直接消耗普通MP发挥出更大威力。这样的设计相当于给游戏中的每一个指令都赋予了足够充分的意义,视情况来消耗或积攒过载值,也在很多情况下成为了颇具战术价值的选择。

随机生成的地城副本则是这款游戏的另一大特色。和《暗黑破坏神3》、《火炬之光》等游戏一样,大多数重要地城虽然有着相对固定的主题、资源、怪物阵容和解谜元素,但是具体的地图排布则是随机的。当你完成某个地城当前所包含的任务后,它过一段时间后又会被重制。接下来你还能以挑战更高难度、赢取更稀有宝箱为目标重新进行挑战。虽说这套玩法本身并不新鲜,但也的的确确让本作的分量变得比其他大多数回合制RPG更加丰满。在最高难度下挑战地城还是一件惊心动魄的事情,你很可能需要精密算计并横向比较每个回合发动各个技能的收益,才能勉强取得一次胜利——而且一旦中途死亡,整个副本地图还会重置。

至于团队、等级、天赋、技能等更加基础、也更为细分的子系统则基本上都是市面上最司空见惯的回合制RPG玩法——虽然设计上比较传统保守,但这些机制也都久经检验、高度成熟。换句话说,以同类型独立游戏的标准来衡量,《战神:夜袭》除了没有令人耳目一新的创意之外,也几乎没有明显的短板。然而诡异的是,我实际游玩这款游戏的体验,并不比游玩有着明显缺陷或者Bug的游戏舒服多少。

当然,解释这种情况最轻松的办法是归咎于回合制战斗,毕竟这种机制确实在很大程度上和“节奏迟缓”“缺乏变数”挂钩。回合制难以适应如今这届玩家的游戏节奏,几乎成为了共识。但是如果稍微进一步想想,简单粗暴地把一切问题归咎于回合制并不能解释所有问题。比如,同样是回合制战斗,为什么《幽浮》就能让人全程感到紧张刺激?《勇者斗恶龙11》的回合制战斗更是保守得令人咋舌,可是凭什么它依然能在如今这个时代大卖特卖?

归根结底,回合制战斗即便是在今天,也有着自身无可取代的独特优势。比如,它基本上对玩家的反应能力没有要求,在游戏性层面上可以更偏向策略性。比如,角色的数值成长在回合战斗中往往表现得更加直观、也更加实在,毕竟“每回合多造成XX点伤害”肯定要比“DPS增加了百分之X”更容易理解。还比如,回合战斗中的所有可控角色都拥有同样广阔的表现空间,玩家也能对所有主角分配同等的注意力,而这对角色塑造是个巨大优势。

从这个意义上来说,《战神:夜袭》采用回合制战斗本身无可厚非,即便是在如今这个时代,理论上它依然能创造出独特的魅力。这款游戏真正的问题在于,它不但没有致力于牵线搭桥以发挥回合制独有魅力,反而还在剧情、玩法、难度设计等细节层面上为这些魅力的发挥添加了不少障碍。

比如,得益于回合制战斗对各个角色一视同仁的公平表现,游戏中最主要的五个角色原本都在第一时间给我留下了比较深刻的印象。不过这种印象却长期停留在“这位战士”“那个法师”等功能性标签的层面上。对于这些角色的故事和个性,本作展现得很不上心。到了流程中后期,这款游戏甚至已经让我完全丧失了对故事剧情的兴趣,通关的过程变成了“从一个感叹号走向另一个感叹号”。

当然,开发者之所以没有在叙事和人物塑造方面花太多心思,很可能是因为《战神:夜袭》原本就是一款漫画改编游戏——这就好比《火影忍者疾风传》和《海贼无双》同样不需要把原著漫画无微不至地单独再讲一遍一样。但是对于非漫画粉丝群体(考虑到漫画的受众相对有限,我相信这类玩家数量肯定不在少数)来说,这样的游戏体验就不怎么友好了。

和其他大多数同类型RPG一样,锻造和附魔也是这款游戏中强化武器装备的一种主要手段。但遗憾的是,游戏只允许在固定的锻造台或附魔台从事这类活动,而它们基本上是随机分布在地城中的。这也就意味着就算你集齐了锻造或强化某个装备的图纸和素材,如果找不到对应的场所,依然是百忙一场。原本强悍的“神装”很有可能在你集齐材料并找到锻造台的时候,已经过时了……正因如此,我在游戏过程中经常感到非常焦虑,它相当于为原本顺畅的成长过程强行引入了不确定性。

《战神:夜袭》的难度跨度非常大。这不仅仅表现在地城的各个挑战难度上,与此同时也体现在游戏流程前期与后期之间。尤其是在游戏流程的中后期,我所遭遇的敌人强度有时候过于简单,以至于一度觉得战斗纯粹是在浪费时间;有时候又难得超乎想象,让我不得不去刻意练级才能正常过关。诚然,由于不同玩家成长进度的不同,游戏中后期难度的把控会变得越来越难以琢磨,但是这种弹性绝非完全不可把控。同样是回合制RPG,DQ系列几乎每一作都能把流程中每一个节点的挑战体验把控得非常合理。在这方面,《战神:夜袭》依然有着非常广阔的改进空间。

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