战争是残酷的,但是对很多从小看三国演义长大,在方寸的棋盘之间得到过乐趣的玩家而言,战争和策略在脱离了现实中残酷的一面之后,深思熟虑、步步为营确也足够让自己心潮澎湃。而电子游戏,则是实现这一点最佳的媒介。P社、光荣等游戏厂商也做出过很多非常不错的战略模拟游戏,更不用说三国这一题材,在国内被使用的频率了。
而Creative Assembly(CA)的《全面战争》系列,无疑是将这类游戏中将历史和策略元素严肃的美感,通过游戏的形式让玩家得以代入其中,深刻体会的佼佼者之一。近日CA官方宣布,备受玩家喜爱的《全面战争》系列游戏,从2000年至今,已经售出了3600万套,月活玩家达150万人次,其中《全面战争:三国》得益于国内玩家的支持,成为该系列中销售最快的一代,单周销量突破了100万份。
当然是在不算《全面战争传奇:特洛伊》首日750万Epic玩家免费喜加一的情况下。
作为一个几乎是年更的系列,《全面战争》可以说是将RTS这种玩法发挥到了一个新的极致,不算各种重制版、典藏版,《全面战争》在PC上一共上线了14款产品,如果要算上手游以及主机端,这一数字还要增加。如果说R星的“三朝元老”GTAV走的是以不变应万变的路线,同样一个玩法做了近22年游戏的CA则就成了一招鲜吃遍天的代表了。
从小作坊到英国最大的游戏开发商
CA成立于1987年,由前CEO蒂姆·安塞尔(Tim Ansell)为了制作自己喜欢的游戏而创立,最开始公司只有他一个人,直到1993年CA开始为EA开发一些体育类的游戏,包括1995年和2001年的《橄榄球世界杯(Rugby World Cup)》和AFL98等,因为AFL 98在澳大利亚大火,蒂姆·安塞尔这才开始扩大CA的规模。
而作为EA外包公司的这几年里,CA也得到了接触一些业内先进技术的机会,同时也为日后的游戏制作积累了相当丰富的经验,让整个公司得以迅速地成长,更重要的是CA这一阶段的成长,也为日后《全面战争》系列打下了基础,系列的创意设计师迈克尔·辛普森(Michael Simpson)和游戏配乐的作曲家杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck)都是在这一阶段加入的CA。
2000年《全面战争》系列的第一部作品《幕府将军:全面战争》上市,正式开启了这一系列辉煌的历史,得益于CA在游戏玩法和系统上对传统即时战略的创新,以及对于战场的高度还原,再加上CA自研的游戏引擎“TW Engine 1”在当时为游戏带来的优秀的画面效果,最终《幕府将军:全面战争》在当时就售出了30万份。
趁热打铁,在动视的支持下(EA被“抛弃”了)在2002年和2004年,CA分别推出了《中世纪:全面战争》和《罗马:全面战争》两款系列新作,而它们的出现,同样在当时的游戏市场引发了热烈的反响。
《中世纪》游戏中时间和地域上的跨度,是当时很难想象的,整个游戏在某些方面真正做到了历史那种独特的厚重感;而《罗马》得益于“TW Engine 2”的推出,首次让玩家看到了在同一个战场里,成百上千个3D建模士兵厮杀的场景。
出一个爆一个的CA有了前几代作品的积累,不仅变得更加成熟了,也找到了公司的方向,对于自己的要求也越来越高。于是在2005年,CA遇到了当时重新振作起来的世嘉,世嘉宣布以3000万美元的价格收购Creative Assembly。并在不久后做出了自己第一款主机游戏《斯巴达人:全面战士(Spartan: Total Warrio)》。
虽然《斯巴达人:全面战士》叫好不叫座,但好在《全面战争》系列依然坚挺,2006年的《中世纪II》继承了《中世纪》中丰富的游戏内容和系统,将黑暗中世纪到火药时代的历史进程刻画得淋漓尽致,在第二代TW Engine的加持下,搭配上丰富的MOD,游戏至今依然被很多玩家评价为《全面战争》系列中最好玩的一代。
不过在这之后,随着TW Engine进入第三代,CA也成为了真正的年更战士,但与此同时也开启了自己的保守时代,这期间出现了发布之初富有争议的《罗马2》,黑暗末日题材的《阿提拉》等作品,虽然从《阿提拉》中我们可以看出CA创新性的尝试,但却不能阻止这一代作品的失败。
痛定思痛的CA,在2016年推出了那部重燃玩家激情的新作《全面战争:战锤》,这部作品可以说是《全面战争》系列一个新的开始,玩家终于要重新找到了《全面战争》给他们带来的激情,而CA也同样赚得盆满钵满,《战锤》首周的销量就达到了50万。CA也紧接着在2017年推出了《战锤2》。
2018年,那个被很多全战粉丝看作是系列最差的一代作品《全面战争传奇:不列颠尼亚的王座》诞生了,与全面战争正统续作不同的是,《全面战争传奇》可以看作是CA的试验田,《全面战争》系列依然会保持稳中求进的步调,就如后面的《三国》一样,而《全面战争传奇》则研发投入更少,会有更多的新功能和新系统,步子也会迈得更大,就比如《特洛伊》中神的加入。
“7年全战系列游玩下来打得最顺的一代”
现如今,拥有近800名员工的CA,在西萨塞克斯开设了第三家工作室之后,已经成为了“英国最大的游戏开发商,”与此同时CA在游戏的多样性上也在积极寻求改变,CA的制作总监加雷斯·埃德蒙森(Gareth Edmondson)表示:“万众期待的《全面战争:战锤III》即将面世,并且我们正在开发的新型科幻射击IP,对于CA来说,这是一个令人兴奋的时代。”
进化在点滴之间
其实回看《全面战争》系列的历史,我们都可以发现《全面战争》系列似乎在过去的二十多年里没有什么本质上的变化,RTS还是那个RTS,即使是在最新的《全面战争传奇:特洛伊》里我们依然可以看到2000年《幕府将军:全面战争》的影子。
但没有人能够否定《全面战争》系列二十多年来的进化,虽然作为一款年更游戏,《全面战争》虽然在一些人看来“只不过是换了个主题”,但是作为一款以RTS为玩法核心的系列,外交、资源、英雄、机制等元素的丰富程度,也就意味着仅仅围绕这些主题,进行更迭和变化,都可以让玩家都能从每一代的游戏中获得新鲜感,更何况CA只是保守,而不是原地踏步。
游戏引擎一代代地更新,画面表现变得更好了,与此同时游戏内功能也在不断地丰富和优化。平平稳稳做了几年正统之后,就推出了《阿拉提》这样的末日题材和极其复杂的系统;游戏失利后迅速转变思路,拿下了战锤;在《全面战争》本体上加入新机制没有经验,就专门拓展出一个新的系列《全面战争传奇》,专门当作CA的小白鼠。
这进化的决策背后,有玩家的支持,3600万份的《全面战争》;有时代的因素,当时被盗版和不给力的发行商折磨的CA遇到了从主机战争中振作了起来,试图重返欧美市场的世嘉。
当然最离不开的还是CA自己,除开大家通过《全面战争:三国》所看到的CA对游戏制作的认真,很重要的是它在正确的时间冒险做了正确的事情,在全面战争前两代做大之后,CA迅速放弃了和EA的外包合作,试图将这一系列打造成规模更大的产品;在动视对系列支持的程度不够的时候,积极向外寻求新的发行商;在《罗马2》和《阿提拉》失利之后,向Games Workshop签来“战锤40K”的授权。
甚至是《全面战争传奇:特洛伊》与Epic的独占和首日免费,现在来看虽然有些马后炮,但似乎都是非常高明的决定。
试想其中的任意一部发生了差错,全战可能不会有今天3600万的销售量,CA现在还有可能只是一个曾经昙花一现的,被EA或动视合并,甚至是直接关掉的英国小工作室。
距离伟大的作品还远着呢
《全面战争》美术总监Pawel Wojs在TGDC上表示:“有些时候做到完善是需要时间的,不要指望第一次就弄好,要是一次就弄好当然厉害,但通常是需要反复尝试的,必须尊重其他不同的文化”。
从这也可以看出CA内部慢工出细活,稳中求进的精神,我们也可以看见,《全面战争》系列可以在20年里保持自己的最开始的本质,但同时也能够一步步向前进发,变得越来越精致,完善的原因。
有趣的是,这样一个年更的工作室,在游戏界很多公司八年磨一剑,先不说剑磨得怎样,员工倒是被普遍的996磨得没了人形的时候,CA的工作效率却异常的高,他们已经不满足现在朝九晚五,理想中的八小时的工作时间了,CA的工作室总监Gareth Edmondson表示,“CA凭借着凭借着积极的工作和生活平衡的方式成为最好的开发商之一,并且期望以此为基础,逐步终结传统的9朝九晚五的办公室工作模式”。
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