当EA第一次收购工作室时,你没说话;当EA第一次关闭工作室时,你也没说话;有一天EA盯上了你最爱的那个工作室,可这时已经没有人为你说话了。
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引子
“1993年,EA收购Origin,我不说话,因为那时候小学生的我连电脑是个什么样子还缺乏基本的概念;
1995年,EA收购牛蛙,我不说话,因为《主题医院》、《地下城守护者》这样的游戏当年我还根本玩不到;
1997年,EA收购Maxis,我不说话,因为《模拟城市》当时没有中文版,初中文化水平的我完全看不懂;
1998年,EA收购Westwood,我不说话,因为当时大家玩的都是盗版《红警》;
2002年,EA收购Black Box Games,我不说话,因为相比《极品飞车》,网吧的电脑配置可能更适合跑《暴力摩托》;
2007年,EA收购Pandemic,我不说话,因为我比较在意的是和它一起被收购的生软;
最终,在我意识到这些工作室多么的有才华之时,EA将他们全都关闭了。”
EA:下一个是谁?
今天,EA再次把魔爪伸向了Visceral Games。这个曾经以惊悚射击游戏《死亡空间》名噪一时的工作室,一直是EA旗下的嫡系开发组之一。它的前身艺电红木岸位于美国加州红木海岸,和EA总部处于一个地区。在凭借《死亡空间》彻底走进人们视野之前,Visceral给人印象最深刻的作品应该是两部质量上乘的魔戒游戏:模仿FF模式的《魔戒:第三纪元》,以及GBA上能玩到的动作游戏《魔戒:王者归来》。
其实从1987年开始,EA这家老牌电子游戏发行商就开始收购和关闭各种各样的游戏工作室,包括育碧以及R星的母公司Take-two也曾在EA的收购计划中,所幸他们没有成功。他们将《植物大战僵尸2》做成内购游戏,将《质量效应3》的本体游戏内容当作DLC拿来卖钱;他们将《模拟人生》做成了资料片地狱,也为了赶发售日期将《战地4》的首发搞得一塌糊涂。
Visceral Games,这回是真的凉了
作为多年以来全美最差的公司,EA似乎永远都在努力地作死。Visceral Games的关闭会引起人们的唏嘘,毕竟一个颇有潜力的恐怖游戏系列就此彻底宣告死亡,但是其实这个结局也早在人们的意料之中。《死亡空间3》以及《战地:硬仗》销量的疲软使得EA失去耐心早已是人尽皆知的事情,考虑到EA一贯的作风,即便Visceral Games也算是EA旗下根正苗红亲手培养的第一方工作室,也终究难逃被悲惨抛弃的命运。
EA长长的“死亡笔记”中又添上了一名新成员,难道对于这样的产业巨头来说,富有创造力的工作室和创意真的一文不值吗?他们为什么总是要站在玩家与工作室的对立面,成为那个被讨厌的对象呢?毁掉一切看上去有价值的东西能给EA带来收益吗?被收购的工作室最后一定会以惨淡的结局收场吗?要解答这些问题,也许得从头说起。(前不久笔者写过一篇《独立还是被收购?这两个游戏工作室有话说》,其中有提到EA收购生软的前因后果,感兴趣的读者可以看看。)
价值观的冲突
事实上,抛开一切不理性的偏激想法,我们其实应该明白EA没有理由去毁掉这些工作室,去毁掉他们的创作。相反他们还有充分的理由不去打扰这些工作室,以保证他们能制作出高质量的作品。然而问题或许就出在这里:EA是一个商业公司,而收购的游戏工作室却是以创作和艺术为核心的团体。也就是说,双方的核心价值不同,所以无论如何,EA都会有意或者无意地破坏工作室的创作工作。
我们先来看一下EA的高层的履历:EA前任CEO约翰·里奇蒂洛,是一名加州大学商学院毕业的高材生。毕业之后他在美国高乐士公司(主营漂白剂、厨卫清洁剂、个人护理等各种清洁用品)担任过产品经理以及品牌经理;在百事公司担任过营销总监,在哈根达斯国际公司担任过总经理。他的第一次CEO经历是担任威尔逊体育用品公司的总裁兼首席执行官。当然他手下的高管也是类似的背景:毕业于名校,手持工商管理硕士(M.B.A)文凭,曾经任职过许多商业高管职位。如你所见,他们和我们在任何地方见到的一个成功商业人士完全没有任何不同,是完完全全的商人,和玩家没有一点点关系。
约翰·里奇蒂洛
再来看看几个才华横溢的工作室创始人。牛蛙工作室创始人皮特·莫利纽克斯(Peter Molyneux),程序员出生;布雷特·斯佩利(Brett Sperry),西木创始人之一,大学进修心理学与建筑学,后自学计算机语言;Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)拥有机械学和建筑学学位,并在经济学、语言学和军事历史方面都颇有研究;生软的三位创始人在成立生软之前都是医学院毕业的高材生,自学编程的他们毕业之后经过一段时间的资金积累,义无反顾地抛弃医生这个有前途的职业,投身到他们最爱的游戏产业……
当这些才华横溢的程序员、工程师、艺术家、医生带着梦想成为商人的下属之后,一切都变了。我们没有必要对商人抱有敌意和排斥,这些西装革履的白领在很多时候还是能起到积极作用的,只是他们的目的永远只有一个,那就是钱,他们为了钱而制作游戏。而程序员、工程师、艺术家和医生们,却是为了梦想和爱在制作游戏。从一开始,他们就不是一路人。
西木创始人之一布雷特·斯佩利
对游戏创作的影响
当制作人在担心游戏质量的时候,商人们担心的却是能赚到多少钱。不同的目的会导致不同的行为,尽管EA和游戏工作室都在从事同一个产业。游戏如果亏本了,EA的高管们会担心公司亏掉多少;刚好收支平衡了,他们在纠结能不能多赚点;如果赚到钱了,他们又会担心接下来能不能继续赚到钱。不要看大型商业公司的高管衣着光鲜、西装革履,其实他们大部分时间像是放在烤架上的肉,翻来覆去都是煎熬。对于这些高管来说,如果不能持续推出畅销作品,公司的业绩就会受到影响,股价就会低迷,财报就会变得难看,每个人的分红就会缩水,股东就会发火,领导就会追责……这一切是高层们最不愿意看到的事情。所以他们心中最理想的游戏商业模式,就是像《FIFA》这样稳定高销量、且每年都会推出新作的产品。而能够让其他每一个游戏作品都能像《FIFA》这样持续的高效,无疑是管理层最注重和努力的地方。
《FIFA》这种销量稳定的年货才是EA所需要的
为了达到这个目的,EA会尽其所能或者不择手段。在对旗下作品的宣发投入上,EA自然是不遗余力。开发成本和宣传渠道这些独立工作室最头疼的事,EA肯定不会吝啬。《死亡空间2》由于有了初代的良好口碑和销量,EA大手一挥,提供给Visceral的宣发成本达到了6000万美金,只不过最终没有收回成本。
因为游戏制作毕竟不是工业化生产。随着次世代的到来,3A级别的游戏制作在规模和周期上都大大地增加,一款细节打磨完全的3A游戏往往需要3-5年的开发周期。过长的开发周期,往往会触动EA高管们脆弱的神经。怎么办?商人们的世界没有更多选择:缩短开发周期,五年做一部《龙腾世纪:起源》这种事就不要想了,给你两年赶紧出个下一作;用DLC增加单个游戏的收入,《质量效应3》都要大结局了,斜坡都要退休了,粉丝们还不多买点DLC吗;把内购加入到游戏中去,你的豌豆射手不给力怎么办,没关系可以氪金哦;隔壁《使命召唤》年货钞票大把的赚,咱们《战地》必须不能落下……
变了味的《植物大战僵尸2》
对于EA的高管来说,游戏产品和他们以前管理经营过的清洁用品、体育用品、哈根达斯等等商品没有什么不一样,能够持续产生高额利润的游戏作品才是值得被保留的。
工作室发展的必然
事实上公司之间的收购和合并是再正常不过的事,而玩家们对EA的憎恨主要来源于它摧毁了才华横溢、前途无量的西木和牛蛙。西木作为当时的业界翘楚,凭借《命令与征服》和《红色警戒》几乎以一己之力在PC上开创了RTS的黄金时代;牛蛙的游戏则满溢着无限的创意和才华,《主题医院》、《上帝也疯狂》、《地下城守护者》,无一不是当时玩家心中灿烂的记忆。而亲手终结了这些美好的EA,遭人恨也是无可厚非。
《红警》系列是很多玩家的童年回忆
然而为什么还是有这么多工作室挤破头皮想要被EA这样的巨头收购,难道他们不知道收购会对整个工作室造成巨大的影响吗?俗话说一个巴掌拍不响,事实上作为一个独立工作室,曾经如日中天的西木在被EA收购之前犯了很多独立工作室经常犯的错误:盲目扩张。公司的规模在短时间内发展过快带来的问题就是严重的财政危机。在和EA接触之前,西木就已经开始为自己的出路寻找一些发行商比如Sierra,来商讨合并的事宜。而在和当时英国地区第二位的发行商Virgin合并之后,西木的领导人事实上就已经丧失了对工作室的控制权。最终EA从Virgin手中得到西木时,西木几乎没有权利说不。
牛蛙的创始人皮特·莫里纽斯在日后的采访中表示:“很多人指责EA,认为EA毁掉了很多创意十足的游戏工作室,这是不对的。EA是一家对电子游戏产业贡献巨大的公司,只是在购买那些濒临破产的工作室时,一些事情发生了改变。EA收购牛蛙后,很多东西都变得更好了,我们搬到了一个环境很好的新工作地点,虽然不能再像以前那样在走廊上拿BB枪互射,但的确更舒服了。”
牛蛙的创始人皮特·莫利纽克斯
在欧美,有许多游戏制作方都是靠着才华横溢的创始人,从几个人的小作坊慢慢一步步走向举世瞩目、创意满满的独立工作室。牛蛙、西木、Maxis,包括之后的宝开,生软、DICE等等。这些工作室在发展的过程中,都会不可避免地走到这样一个阶段:公司已经有了脱离独立工作室的制作潜力,但同时规模和发展已经远远超过了公司的资金承受能力。随着游戏制作成本的日益高涨,想要像以前那样独立制作发行游戏几乎是不可能实现了,与有实力的公司合并或者与被业界巨头收购是这些独立工作室不多的选择之一。只不过在收购之后,原有的公司必然会发生巨大的改变,有些是良性的,有些则会变得更糟。牛蛙和西木在收购后被EA关闭了,生软和DICE则成了EA的品牌代表。
牛蛙和西木被EA或者被其他公司收购,其实是它们发展中难以避免的结局,EA毕竟是延长了这两家工作室的寿命,只是这个商业巨头的接盘姿势显得有些无情和冷酷罢了。
成也EA败也EA
转向服务类的EA
最近一段时间以来,EA高层对于游戏如何能够提供持续高效盈利又有了新的看法:他们更倾向于制作更多的服务类游戏,并认为纯单机时代已经结束。早在彼得摩尔还是EA首席运营官的时候,他就曾经代表EA表示未来游戏不再会以60美元的方式卖给玩家,而是以更长久更持续的免费服务、内置微交易的方式面向玩家。
在最近的采访中,EA高级副总裁Laura Miele对《星球大战:前线2》取消季票的行为做了解释:“对于一款游戏服务内容来说,用户的社交体验占据了非常重要的部分,而我们的工作就是保证用户能够在游戏中有良好的体验。只有一小部分购买季票的玩家能够共同组队体验游戏中的新内容,这种模式显然已经成为阻碍社区发展的累赘。随后,我们立刻开始探索能够更好地为玩家服务的模式和结构,根据玩家在游戏体验后得出的反馈结果,我们完成了这次的升级和改变。”这番冠冕堂皇的说辞,不过是EA推行游戏服务化的一种借口。接触过《战地》系列的玩家都会知道,许多战地玩家都会选择不购买坑爹的DLC,而是在原版的地图上进行游戏。战地系列季票的销量很明显没有达到EA预期中增加游戏售价的目的。
这张图形容EA的DLC政策再合适不过了
于是他们在《战地》、《质量效应》中加入了微交易系统;将《FIFA》的IP做成多个氪金的游戏版本,推向不同的平台;在EA access中加入《战地1》、《泰坦天降2》、《质量效应:仙女座》这样刚发行不久的大作。这一切都是EA在将旗下产品从一次购买型转向持续服务型所做的努力。60美元一锤子买卖已经满足了不EA的胃口,持续长期提供游戏价值、不停榨干玩家钱包的“网游”方式才是EA现在最关注的。
在这种大环境下,像Visceral这样更注重线性剧情、单人游戏体验的工作室明显很难有出头之日。原本已经对《死亡空间3》和《战地:硬仗》的失败耿耿于怀的EA,选择关闭一个缺少发展前途、之前还亏了钱的工作室实在是没有什么好奇怪的。
游戏一般,赚钱的方式倒挺多
EA, Destroy Everything
经过这么多年的发展,游戏产业的复杂程度早已超越了大多数旁观者的想象。创意、工艺、人际关系、商业模式等等无数的因素都左右了一款游戏的成败。作为商业巨头的EA毫无疑问一切行为都是像钱看齐;作为一个工作室不光要看游戏质量,也要看钱够不够花;作为玩家,我们可能只是在追求一厢情愿的美好。事实上,在这场游戏之中,没有绝对的好与坏之分,即使是被人们唾弃的EA。因为EA,牛蛙和西木被解散,生软被逼着卖DLC,DICE不得不推出赶工的《战地》;但是如果没有EA,或许有的工作室早已破产,有的工作室根本没有机会做3A游戏,有的工作室我们甚至都不会知道他们的名字。
毫无疑问,Visceral Games绝对不会是EA关闭的最后一个好评工作室。EA今年可能又会成为玩家口诛笔伐的全美最差公司,但是这都是游戏商业化的一部分,在玩家的口水和金钱面前,EA毫无疑问会选择后者,独立工作室也不会因为玩家对EA的厌恶就拒绝其给出的诱人收购报价。作为玩家,我们能做的只是安安静静地买游戏,争取不要在工作室因为销量而濒临破产时才知道摸摸愧疚的心吧。
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