在谈仙剑三之前,先来谈一谈仙剑二,仙二的问世是在仙剑一上市的八年之后,由于玩家的翘首以盼,仙剑二一问市就获得了不菲的销量,虽然销量爆棚,但口碑却不佳。作为时隔八年的仙剑续作,玩家们对仙剑二充满了期待,游戏的“精心制作”并没有让玩家满意,无法评价的剧情,老套的游戏玩法、毫无改进的画面风格、人物的性格特点也全然不记得了,就连主人公的姓名都显得那么佛系,这让所有玩家大失所望,无法接受,如果没有仙剑三的随后问世,仙剑系列很可能就要这样梦断江湖了,然而几个月之后,与仙剑二几乎同期制作的仙剑三问世了……
可爱的Q版的角色(对此玩家褒贬不一),动听的音乐让人留恋往返,3D画面,繁多而有趣的玩法,包括极具创新的五行战斗系统让人一新,让人过目不忘的剧情,种种优点于一身,又融合了多种创新元素,就连角色的姓名听起来都那么唯美而让人记忆犹新(据说主角姓名都是采用中草药的名字),完善的世界观更是令玩家爱不释手,相信当年只要认真体验过游戏的,一定有想重玩第二遍的冲动。仙剑三的出现拯救了仙剑系列,使其续作能够一直延续至今,在仙剑系列目前江河日下的情况下,开发团队何尝不能静下心来想想,仙剑三为何能成功,玩家究竟需要怎样的游戏?下面我从四个维度来分析仙剑三的独到之处及给我们带来的启示。
一、游戏可玩性在游戏的可玩性方面,仙剑三给了我很多独特的解释。
回想仙剑三的游戏制作思路,我总结了游戏可玩性的评判标准:
1、简单易上手。
2、深入游戏体验能发现更多的趣味。
3、异于前代游戏的创新机制。
首先,仙剑三这款游戏操作是简单的,基本上就是鼠标点击配合键盘的视角转换,干净的界面和清晰的指示按钮让人一看就能明白,但是简单之中却包含着复杂的设定。
其次,在深度体验下能发现游戏中有很多独特的机制,包括复杂而巧妙的迷宫机关,意想不到的随机任务,合理的成就系统,再到魔剑养成系统,技能修炼系统,剧情选择系统等等,以及后期的投资当铺玩法,各种小游戏玩法,项目纷繁但不杂乱,让人从游戏一开始就沉浸在探索的乐趣中去了。
再次,也是最重要的一点,就是异于以往游戏的创新机制,例如仙剑3的3D镜头转换模式配合迷宫的增进就是一种大胆的创新,各个角色针对不同的迷宫开关也是创新,五行法阵和战斗相融合,魔剑系统完美融入战斗更是仙剑系列史无前例,这个在后面的战斗系统里会详细介绍。可以看出的是,一款游戏,无论多好玩,游戏机制多丰富,一旦陷入了复制的怪圈,那就失去了本该有的乐趣。从仙剑三中,我几乎看不到任何前代的影子,大胆的创新给与这款游戏强大的生命力,也让仙剑这个招牌再次辉煌。
回头再来看仙剑4、仙剑5、仙剑6等一系列后作,并不是说这些游戏就没有创新,只是创新太小,让我感觉只是仙剑1的画面升级版而已。仙剑1到仙剑3的年代,单机游戏市场制度还不健全,资金问题、盗版问题让很多游戏厂商入不敷出,有一大部分游戏制作商没能坚持下来,其中不乏有情怀的制作方。
而如今游戏市场愈加明朗,只要是优质的游戏,都可以得到市场认可,不仅收益不菲,后期也不乏市场资金的流入,而每年问世的游戏里又有多少称得上优秀?万众期待的仙剑系列、轩辕剑系列等又是否扛起了国产RPG的大旗?
也许一款好的游戏需要市场机遇、天时地利,需要我们耐心等待。但是作为制作方如果只是一味的只注重提升画面,而不注重玩法和细节的与之齐头并进,相信游戏噱头再大,画面再精细,也无法走得太远。
二、游戏画面和音乐在介绍这一点之前我们先来看看仙剑三要求的配置:
内存容量:128M
硬盘空间:2G
显卡:32M显存(需支持DirectX9.0)
声卡:支持Direct Sound的声卡
现在的游戏动辄5、60G,显卡即使是1060也不敢全开特效的有很多,内存基本要求8G以上,声音特效杜比、Hifi让人不知所谓,可以游戏的进度真的跟上了这些硬件吗?游戏的优化做到位了吗?这些是值得我们思考的。
记得当年安装好游戏之后,迫不及待的点开游戏,伴随着那首《御剑江湖》的伴奏,八卦门开启,雾隐云烟,蜀山耸立,画面和现在的游戏比起来算不上优秀,但是在当时绝对堪称制作精良。
每当进入这款游戏,精致又可爱的画面让我仿佛回到了孩童时代,画面永远是一款游戏的排面,但画面永远不可能是一款游戏的全部。仙剑三采用了3DQ版画面,虽然在现在看来见仁见智,有些建模甚至还有棱角,但是整个画面构图的考究放到现在也是值得学习的,人物头像精美的绘制,随处可见的中国元素,炫酷的技能效果,甚至连怪物和BOSS都是精雕细琢,精巧的五行阵法绘制让每次战斗都像是体验一次别开生面的华丽战场。
仙剑三的游戏音乐和画面融为一体,完美贴合主题,从游戏开场的《御剑飞行》临安城欢快的《玉满堂》,从沧桑的《紫陌丰田》到宏伟大气的《望海潮》,从战斗中的《降妖谱》后期决战的《魔剑斩妖》,以及最后通关之后的《水柔声》,当每一段音乐响起,相信你会随着音乐回到最初的记忆。
那时候声卡还是最普通的声卡,没有各种音效加持,但是音乐的魅力就在于此,例如经久不衰的山歌或者戏曲,不需要话筒,仅仅靠选手的演唱就能让人陶醉其中。我可以断定,仙剑三的音乐团队绝对是极其负责任的,是有情怀的音乐人,从每首歌的不讲究就能听出来。音乐和画面不同,画面随着时代的进步总是会落伍,经典的音乐可以传唱至今而不褪色,经久不衰历久弥香。
此时此刻,大部分玩家已经不会重新下载安装这款游戏了,但相信很多玩家和我一样,都把仙剑三的音乐收藏为最爱歌单中的一份,永远保留这些经典的音乐,保留这份美好的际遇。
三、游戏战斗系统作为一款RPG游戏,战斗是游戏的点睛之笔,没有战斗的话不如让我们去玩文字冒险类游戏好了。相信每个喜欢RPG的玩家都喜欢那种酣畅淋漓的战斗,斗智斗勇,明刀暗箭,强力的武器和华丽的技能也一直是玩家的追求。对于战斗系统来说,每款游戏都有自己的想法,有的采用即时战斗制,有的采用战旗制,有的采用回合制,还有各种各样的组合制度。而仙剑3战斗系统作为改革的一大看点可谓是改的大刀阔斧,在回合制的基础上融入了自己的五行元素和速度机制。
五灵战斗系统是历代仙剑战斗系统一大特色,也是仙剑最经典的元素之一。五灵分别是“水、火、雷、风、土”。战斗中如果能够正确把握敌我五灵属性,更够得到事半功倍的效果。五灵是仙剑的基本核心, 五灵珠更是贯穿仙剑历代整个故事。这些元素在一代二代首创和继承,在仙剑三中五灵法阵更是将这一元素推向巅峰,玩家在调整五灵法阵的过程中,不仅是对游戏理念的重新定义和理解的过程,更是对游戏玩法的自我选择和控制。
战斗进行途中若达成一定条件会自动产生“合击”,威力大,甚至可以扭转战局。但它的判断条件十分苛刻,需要玩家精通合计产生的各种条件和情况才能完美利用,这就要看一个玩家的自我修养和对游戏的理解程度了!
游戏中的仙术也值得一提,仙术的威力和人物的阵型位置关系重大,属性位置和仙术属性相对应的话,就可以获得加权,简而言之,相同属性技能对应相同属性的位置,这样技能伤害会增加,当然如果敌人使用的仙术恰好克某个同伴的位置,那么该同伴受到的伤害也会增大。
阵型这么重要,如果排错了打起来很被动怎么办,没关系,战斗中可以随时改变阵型。先探探怪物虚实,了解它弱点之后,再来个移行换位,就可以轻松获胜了。
还有更有趣的设计就是,只有当中间位置没有人的时候,玩家用特定的招数打死特定的怪物,这时候你会发现中间位置多出一样东西,“死灵骨”、“雪蛇筋”,这些奇珍异宝配上矿石打造一下,都是很好的装备,是玩家轻易买不到的!
仙剑三战斗系统的完成度很高,丰富程度也有目共睹,奈何后代续作中并没有延用和在此基础上更新,不然的话相信仙剑系列会形成一套属于自己的战斗方式。
四、游戏剧情一款RPG游戏最引人注目的莫过于剧情,这也是为何仙剑初代其他玩法一般但是却成为爆款的根本原因,仙剑三在剧情方面的设定可谓大费周章,下了不少功夫,推翻了仙剑初代和二代的背景,重新构建新的六界观,神界、魔界、仙界、妖界、人界、鬼界各自有不同的建构, 水、火、雷、风、土“五灵”也有了具体定义。
游戏是从景天在蜀山与邪剑仙大战开始,因重楼欲带他去复活龙葵,因此用三神器之灵光进入上古三界大战。
游戏从盘古开天辟地讲起,讲了三界发展与和平相处,继而是为神泉展开的人兽两族大战,后来神族参战,前后持续了500年左右,再后来讲到神族奴役人族,人族反攻,最后伏羲将天界上升,又渐渐化为六界。
这种庞大的游戏历史架构,让游戏直接上升到其他系列背景板的高度,为仙剑这个系列的背景做了陈述和铺垫,这样用心的做法在现在看来也是为数不多的,其工作量之大可想而知。
而整个故事情节中,单用一个情字,便连起了六界,穿越了千年,构思巧妙,独树一帜。
游戏中的每个主角都塑造得有血有肉,景天、雪见、紫萱、长卿、龙葵、重楼,无一不是经典至极的游戏人物。游戏的剧情这里不过多介绍,我会用单独一篇文章来讲述,但仙剑三的剧情之庞大,逻辑之清晰,到现在为止也是很多游戏值得借鉴的。
后记仙剑三已成经典,而后作仍需努力,希望我们的游戏制作者能在回忆经典的同时,能够多吸取前作的优点,总结游戏的不足之处,用长远的目光和伟大的情怀来制作游戏,我相信所有回报终不会辜负努力的人。
最后,用游戏中的一首经典词句做结尾:
前缘再续新曲
心有意 爱无伤
江湖远 碧空长
路茫茫 闲愁滋味
多感情怀 无限思量……
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