玩游戏与创作作品集一样吗?
“不一样,玩游戏是在放松,做作品集那么累,完全是两回事。”
体验不同决定了各位同学对事物不同的认知态度。
比起呆在教室里听课完成作业,很多同学更倾向于去游戏里听从指引完成任务,比起整理调研资料,可能大家更享受研究关卡秘籍。为什么?
汉艺学员Y同学利用游戏的模式来探讨中国复杂的人际关系获UAL 金匠 爱丁堡 金斯顿 拉夫堡 视传MA offer
游戏本身的交互属性和代入感,让人更容易体会到设计者所想表达的主题,这是游戏最显而易见的优势。
但游戏也有它必须考虑因素:真实。
游戏的虚拟决定了它与真实世界之间存在割裂关系,所以一个真正能够带给人好的体验的游戏,往往是抓住了真实世界里与人相联结的因素去弥补了这层关系。
Steam库
“真实”是游戏这个封闭系统里,能让人不断产生兴趣产生共鸣的地方。
艺术创作也一样,我们利用感性的形式去表达那些更接近自然的东西,去打通人类之间感性的共鸣,去让我们的作品更有力量。
因此,今天康石石想通过Steam里的三个小游戏,带同学们一起来看看在虚拟的游戏里到底是如何“修补”与现实的割裂,同学们在创作的过程中要如何借鉴这种方式,让观者同样的沉迷到你的作品中...
星露谷物语Stardew ValleyStardew Valley
星露谷物语刚出的时候,大家对它的像素风,高饱和度的颜色都有些失望。
因为相较于星露谷,你会发现如今几乎所有游戏都在朝更真实更3D的方向制作,比如大家可以对比一下早期的塞尔达、马里奥和现在的画面:
左边是早期的塞尔达
左边是早期的马里奥
当然,像素风不算星露谷的劣势,像素化的风格确有包含了一些世界性的情怀因素在里面,能够勾起我们在街机上打拳皇的儿童回忆。
只是,现在像素化的游戏层出不穷,星露谷没法仅靠这一点在当时的农场经营游戏类造成轰动。
Stardew Valley
星露谷最大的优势在于,它相较于牧场物语那种乌托邦式的设定,更喜欢给玩家呈现出真实社会的人性写照。
比如人与人一开始都会保持一定的距离慢慢拉近,比如主人公在这个游戏世界里复杂的人际关系,还有那些饱暖思淫欲的市井现实。
你以为是一个单纯的农场主,其实你是一个世俗的观察者。星露谷这些“真实”的呈现都会让玩家沉浸于游戏时,不禁反思在这样一个社会里应该如何生活下去实现价值。而这也正是游戏本身的世界于玩家本人的情感产生联结的地方。
Stardew Valley里复杂的人物关系
同理,同学们在做项目的时候也是从真实世界出发,但是大家有没有考虑过要如何让观看的人与你作品里呈现的真实产生情感联结?
比如很多同学都喜欢去关注如今的社会现象,康石石汉艺国际教育学员C同学就在一开始观察到了北漂阿姨这个群体。
汉艺20届学员 C同学作品 获 皇艺 摄影 MA offer
她记录了北漂阿姨在不同地方做不同的事的影像,以为这样就能通过自己的镜头让大家关注到这个群体。
但是在记录的过程中,她并没有将自己对北漂这个群体的感情通过作品展现出来,也没有思考如何让观看的人产生共鸣。
这就会导致,观看的人无法将自己代入这类群体去感受,去设想自己在这种处境里会如何生活。
汉艺20届学员 C同学作品 获 皇艺 摄影 MA offer附录了双屏影像小纪录片
而后来C同学在本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)的著作《想象的共同体》中,引入了更加宏观的视角下对这一现象的反思,如北漂的信念从何而来?“身份认同”的问题如何“解决”?人处于群体之中,所存在的实际位置又是什么?
最后C同学找到了个人微观情绪背后所依附的恢弘世界,也找到了这个作品与这个世界与其他人之间产生情感共鸣的地方。
传说之下UndertaleUnertale同样也是像素画风的单机游戏,但也和星露谷一样造成一时的轰动。不过,比起星露谷里对于真实社会人性复杂的呈现,Unertale更像是一面反射“真实”的镜子。
Unertale本身的故事设定是虚构的:
很久以前有人类和魔物两个物种统治世界,后来发生了战争,人类以残忍的方式赢得了战争,魔物被赶到了又潮湿又寒冷的地底下,让七名术士设下了一个魔法结界。主人公一开始不小心掉入了这个地下世界,他的目的就是寻找回家的路。
Undertale
在游戏设定中主人公找寻回家的路上会遇到很多魔物。其实到这儿为止,Unertale的故事以及设定都是虚构,而且与其他游戏的套路都很相似。
这个游戏真正的闪光点或者说是对真实的反射,是来自于每个环节主人公对于不同魔物的态度。你可以选择残忍的杀害他们,也可以饶恕和宽容他们,或者用巧妙的方式化解。
像是狗夫妇守卫,你可以选择在泥地里打滚消除自己的味道,让自己闻起来像狗狗一样就能轻松化解。
在Undertale你可以尝试多次通关,但游戏里的角色会在你进行一次次的尝试时,拥有记忆,并且会利用记忆来和你进行周旋。
其中非常触动人的一个情节,相信玩过的同学也知道,就是羊妈托丽尔。随着剧情发展羊妈的表情会变化,她会逐渐悲伤甚至停止对你的攻击。
因为游戏设定里她早就知道你会被后面的人杀掉,所以想通过战斗的方式留住你。
这个游戏虽然从一开始就将玩家置于了一个虚构的世界里,但它的设定却赋予了冷冰冰的数据一种鲜活的生命力,让玩家带着情感在这个虚构的世界里感知“真实”。
而一个可以让人产生真实的情感,唤起人类的生理反应的虚拟作品,是建立在化解、弥补人类与世界中的断层、甚至说扭转现实世界的形象概念基础上的。
具体来说,就是在进行虚拟创作或者说去表达一个抽象情感时,需要注意到那些主视角之外的更本真的东西。
比如康石石东家汉艺国际教育学员M同学,就通过“临界点”这个雕塑作品,表述了“双相障碍”(Bipolar Disorder),即狂躁抑郁症患者的无奈。
汉艺19届学员 M同学作品 获SVA、马里兰艺术学院 纯艺 BFA,SCAD雕塑BFA offer
M同学的作品恰如其分地呈现了蜷于人类一隅的一种没那么正面的情感,它能让观者感受到那是一种荒凉的自嘲,即“当狂躁褪去,停下了抓脸的手,一种空虚的抑郁感又油然而生”。
湖边小屋与星露谷和传说之下一样,湖边小屋这个游戏也是像素风的游戏,但它的争议很大。
这个游戏没有任何官方的剧情,没有任何对白,甚至有些游戏中的细节连作者都没有想好该如何解释。所以这个游戏一在steam上发行后,就引来了很多网友自发的讨论通关方式和剧情。
玩家因为没有任何指引和文本叙事,所以在刚开始玩儿的时候很容易被劝退,但是坚持玩儿下去的玩家会逐渐喜欢上这种受自己情感支配以及自己去发现隐藏细节,自己去解锁新关卡的体验。
现在网络上也有很多关于解读这款游戏剧情线的玩家,有人觉得这是一个单纯的恐怖游戏,有人觉得这是一个诅咒和救赎的游戏,每个人对这个游戏的感受都不一样。
湖边小屋将“给玩家自由思考的空间”这点优势发挥到了极致。
当然,与其说这本身是一个没有剧情的游戏,不如说喜欢玩儿这个游戏的人赋予了比剧情更有意思的思考过程。
就像同学们在创作的过程中,会发现有时候直给一些信息倒不如将信息模糊化,让观看者自己去发现,自己去将意义延展。
比如康石石东家汉艺国际教育学员M同学在自己的作品中,将“完美融入”这个概念用两把椅子来表达。
汉艺学员 M同学 获RCA、格拉斯哥艺术学院 视传 offer
在自然界中,我们总认为完美融入是十分舒适的,比如一只完美融入背景的壁虎。
而这个作品想和观者探讨的是当“完美融入”这件事人为地发生的时候,这到底是一件令人舒适的事情还是一件令人感到恐惧的事情?
从头到尾,M同学都没有给出直接的信息去表示自己的观点,而是借由两把椅子的完美置换让人,让人直观的感受“融入”。
而“融入”了什么取决于观者,可能是从小说到大的语言,也有可能是从小到大接受的教育,不同的人会感受到不同的“融入”。
但最后大家回过头来,都会开始思考自己现在认为的价值与正义/客观事实到底是真的价值与正义/客观事实,还是被置换进我们意识之中的价值与正义/客观事实。
湖边小屋里让人争论的一个环节
康石石今天给同学们聊了以上三款像素风游戏,从星露谷对真实的呈现,到传说之下对真实的感知,再到湖边小屋里对真实的重构。正如开篇跟大家提到的,“真实”是游戏这个封闭系统里,能让人不断产生兴趣地地方。这三款游戏都在虚拟的世界里让人产生了真实的感悟。
当然,艺术创作不止与对真实的呈现、感知、重构, 艺术创作中的虚构还有使真实再次真实的意义,今天康石石只是借Steam上的三款小游戏简单跟同学们聊一聊游戏设定里的值得借鉴的创作模式。
如果,同学们有其他越品越有味的小游戏,也可以在留言里面和大家分享,下次我们还可以继续聊...
更多关于艺术留学&作品集相关问题,可以私信康石石。
本文TAG:多玩小游戏
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