炉石传说任务卡(炉石传说法师任务卡)

admin 2021-04-18 传奇手游三端 171 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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术士最新的任务卡牌终于削弱了,在狂野模式直接禁用了。不过坦白地说,这个版本的任务设计得并不好,也难怪炉石传说的传统对战模式越来越落寞了。不信我就给大家梳理一下这三个版本关于任务卡牌的设计内容。

炉石传说最早出现的任务卡牌是在勇闯安戈洛版本中,这是设计师们第一次设计这样机制的卡牌,所以设计水平参差不齐,既有探索地下洞穴这样可以说是无敌的卡牌,又有水晶龙这样根本不够看的废卡。

快攻都抢不赢的卡牌

不过这帮设计师至少敲定了炉石传说任务线的基本流程:就是做任务——打出奖励——取得比赛胜利。这也是他们设计任务的内核。

我们照着这个模板一步步分析,先看做任务这个流程。

做任务的过程是任务设计比较重要的一环,因为这关系到卡组的节奏以及强度。不过设计师显然没有好好把关,既有能光速完成任务的地下洞穴,也有磨磨唧唧的水晶龙。很明显,这个败笔设计师要付全部的责任。

这个任务很难做

再看看任务的奖励。任务的奖励也是至关重要的,很显然,强度也是失衡了。

盗贼的奖励:离谱!

盗贼的水晶核心看起来非常强,相比之下圣骑士的任务奖励简直是太弱了。

白送给圣骑士也不见得要

赢取胜利的效率更是天差地别。盗贼打出任务奖励后基本上是平推了,圣骑士这个奖励且不说容易被解掉,就算让他站场一回合,也很难一拳结束游戏。

这样层层叠加起来,导致盗贼称霸天梯,其他任务基本是属于吃灰状态。

实际上最根本的错误,在于奖励得到的全场生效效果太强,做完任务等于取得胜利,而且对方还无法进行有效反制。

当然,这其中也有比较好的设计例子,那就是战士和牧师的任务,任务难度适中,而且奖励也恰到好处,对手也可以有针对地进行防御。

可以封技能、换技能针对

不过大多数的任务设计还是比较失败的,进了狂野模式几乎是不露面了。

到了奥丹姆奇兵,设计师似乎是反思了一下,进行了第二次的任务设计。

第二次的任务奖励都统一变成了英雄技能,这其实算是个好事,但是这次的设计依然非常“偏心”,强度设计依然没有把控好。

这个强

这个太弱!

由于是奖励是英雄技能,所以设计上还是略微保守些,这也是这些卡牌进入狂野就沉寂的原因之一吧!

由于奥丹姆奇兵的整体强度比安戈洛低,所以暴风城版本的任务奖励设计回归了安戈洛的方案。不过是将任务改成了分阶段,本质上没有多大的变化。

这导致的任务出现两极化的现象:一边是打出任务奖励约等于胜利,比如术士萨满等任务;另一边则是打出任务生效慢甚至没作用,比如牧师的最终奖励。

而且很关键的问题——完成任务的速度没有得到统一或者是合理化,加上任务奖励的差距,就让术士在新版本的很长一段时间内成为了狂野和标准的热点。

这次的削弱也是典型的削弱任务过程,属于治标不治本的类型。所以在狂野模式直接禁用了,算是设计师的一次偷懒吧!

不过我们可以看出,设计师依然是比较推崇这些做完任务等于胜利的任务线,而这种类型的卡组总是天然地克制控制卡组,也就是说,炉石传说的后期卡组应该是没有活路了。炉石传说的对局节奏也会越来越快,这对一部分玩家来说可是相当不友好。

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