不知不觉光荣的三国志系列已经走过了35年的历史,同绝大多数的老牌游戏一样,他依然保持着较为稳定的更新频率,今年的12月10日,《三国志14:威力加强版》如约同玩家们见面。但这两年,《三国志》系列的口碑发生了一些微妙的变化。
其中呼声最大是光荣不思进取,让三国志系列逐渐成为了一款轻度策略的纯粉丝向作品。其实我很能理解设计师的苦衷,这么多年了作为一款历史模拟游戏,本身游戏上手难度相对较大,在这个时代想要开发这种游戏类似的粉丝并不是一件容易的事情,因此就导致了老粉丝抱怨游戏止步不前的问题。不过在《三国志14:威力加强版》当中,我们还是能发现不少有意思的新内容。
攻城不如涂格子虽然我不是一个《三国志》系列的忠实玩家,但是过去也接触过不少《三国志》系列,然而却没有一款能像《三国志14:威力加强版》那样,让我连续沉迷其中长达六七个小时。其中最吸引我的地方就是游戏里的地图设计,也就是全新的“涂格子”玩法。
这次《三国志14》的地图是由无数的正六边形所拼成,同《文明》系列的地图有点儿相似,玩家派遣部队走过格子以后会自动占领变为己方的颜色。不同的阵型占领效率会略有不同,其中U型阵由于截面大,因此最适合用于占领土地,而随着兵力的增加,U型阵最多能一下在地图中占领5格区域。玩家占领的格子能够提高所属主城的募兵、金钱、军粮的增长,并且是自己的重要粮道。
当你的部队深入敌人占领区域的腹地时,如果你所涂色的格子被敌人切断,那么部队将遭遇断粮的危机,每天都会大幅度降低士气,士气为零时,部队将自动溃败解散。因此深入敌人腹地包围攻城时,最担心的就是被截断后方的粮道,我在刚开始的时候已经因为孤军深入吃了不少亏。
在《三国志14:威力加强版》中,攻城同样能够依靠“涂格子”来完成。每一个主城周围附属的城市玩家无需战斗就能够轻松占领,通过全部夺取这些城市来达成包围占领,虽然有时候其完成难度要远比攻城来得大,但是游戏里通过旷日持久的跑图加上成功包围时华丽的过场动画,将带给玩家极强的成就感!而且,包围成功后,整个区域的所有格子将自动变为己方颜色,无需再重新去对一些区域进行填补,简直就是强迫症者的福音。
当然了,你在涂格子的时候,肯定会有一堆人拿着“橡皮擦”在边上捣乱,在我看来这种领地争夺相比于过去的《三国志》系列节奏更快也更加的有趣,这也是为什么游戏前期会令人那么沉迷的缘故。我刚接触游戏时前期由于过度扩张,再加上兵力不足的缘故,导致经常没办法瞻前顾后。初始选的孙坚刚刚把建邺周围涂满,旁边的何进马上就来小沛捣乱。派兵去小沛从新占领土地,北方的张角又对建邺蠢蠢欲动。
而到了游戏前中期,各个部队基本上都已经把该占领的城市都占领了,反而涂格子的争夺战会逐渐冷却下来,由于没有战争迷雾的设定,使得所有人的行动大家都一清二楚,当你前往西边战斗时,如果家里没有保留足够的军队,北方的敌人马上就会冲过来偷家,或者是乘机擦掉一些你的版块。
更快的游戏节奏,更友好的上手体验有不少玩家都在吐槽《三国志》系列越来越不思进取,游戏内容相比较于过去深度低了不少,不过在我看来,游戏并不是深度降低了,而是上手难度降低了。在《三国志14:威力加强版》当中,简化了玩家的大量操作。
比如每回合的探索玩家都可以让系统自动选择无需自己一个个选择武将然后在点击城市,还有施政等内容全都可以依靠系统一键安排,甚至整场游戏你都能看着AI完成所有的运营工作。或许对于老玩家来说,会对AI的帮助嗤之以鼻,认为AI的建议无法利益最大化,但是对于新玩家来讲这些一键设定简直就是救星。在游戏前期少得可怜的教程中,极大地让新玩家有继续玩下去的兴趣。
并且,这些简化设计,大幅度提高了游戏的节奏,目的是为了让新玩家减少接触繁琐的运营,而将更多的注意力集中在较为刺激的战斗上。当新玩家渐渐上手以后,他们自然就会开始思考如何去优化自 己的运营,从而逐渐摆脱系统的提示,获得一种线性提升的过程。
所以总的来说,《三国志14:威力加强版》的目的还是为了适应这个时代而做出了一些改变,简化游戏内容,去吸引更多的新玩家加入。不过,可惜的是,我在体验游戏时,本以为整场游戏都会以一种比较紧凑的节奏进行下去时,却发现我仍旧需要花大量的时间进行挂机募兵,而且往往挂机是最好的方式,依靠多于敌人数倍数量的兵力比任何计谋都更加有用。
在我看来这一点就是《三国志14:威力加强版》不如《十字军之王3》的地方。《十字军之王3》中,玩家可以用非常丰富的方式来达成自己的目的,堪称真实版的中世纪君主模拟器。而三国志里似乎还是略显单调且传统了点,可能这也是老玩家最希望光荣能够进行改进的地方,希望见到一款体验到真正的东汉末年的世界。不过这又回到之前的话题,《十字军之王3》虽然是一款非常优秀的游戏,但是过于复杂的游戏设定却又不利于新玩家的加入,最终只能成为游戏粉丝的一场盛宴,对于想要尝试入坑的新玩家来讲依旧是味如嚼蜡。
所以,《三国志14:威力加强版》希望通过大家最能够接受的干架和简单的占领规则来留住和吸引新玩家,从而继续扩大自己的玩家群体,并让他们发现游戏后期其实也有一些有意思的策略玩法。其实,这些年来,我也接触过不少慢节奏的策略类游戏,尤其是日本厂商制作的,无一例外的都在不断降低游戏难度和简化内容,目的就是为了吸引更多新玩家加入,当然也引发了一些中深度粉丝的不快。
老游戏也需要去适应这个时代客观来说,《三国志14:威力加强版》算是历代三国志中设计最好的一款,尤其是独特的地图设计让不少玩家眼前一亮。但是光荣的一些氪金操作着实又令人恼怒,比如卖卖皮肤DLC和剧本DLC也就算了,竟然还首创了贩卖游戏难度的。对于我这种普通玩家来说还好,玩正常难度就已经手忙脚乱了,自然不会去接触那些极难难度。但是对于历代的资深玩家,想要挑战自己玩难度更高的竟然还得另外掏钱,而且极难模式也只不过是大幅度调高了敌方武将的数值罢了。
另外令老玩家重点吐槽的地方就是一些细节上的问题,比如单挑时候名将竟然还是大众脸没有专门去建模,大量的原画依然是从《三国志13》中搬过来的,还有发售一年了游戏更新依然匮乏等问题,都成为了这一代《三国志》令人遗憾的地方。但是我们也要知道,《三国志14》启用了全新的游戏引擎,因此导致光荣无法重复利用原有的游戏模型,才导致了在一些细节上赶工现象明显。
对于老玩家来说,其实更希望《三国志》系列能像《十字军之王》那样每一部作品相比于前一款作品拥有更深度的策略玩法。但是这却很容易将新玩家排斥在外,虽然《十字军之王3》被IGN打上了10分满分的高分,但是却也是叫好不叫座,真正高潮的都集中在那批游戏“婆罗门”之间。
我倒是希望,未来的三国志能够对于新玩家越来越友好,同时也不乏策略深度。很明显光荣就是希望将《三国志》打造成一款中轻度策略的游戏,借此来扩大自己的市场。在现如今策略游戏逐渐没落的时代,老游戏也需要去适应时代适应玩家。总结起来,《三国志14:威力加强版》或许能作为新玩家开始接触三国志系列的起点,但并不是终点。
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